Intervista a Naughty Dog: tra personaggi, curiosità e realtà virtuale
Il mondo dei videogiochi è diviso da una linea che separa chi li crea da coloro che ne usufruiscono. Questa retta, nel tempo, si è andata sempre più ad affievolire, grazie alla distribuzione di software che permettono a tutti di realizzare giochi di ogni specie. Parte del merito va anche ai forum e ai social network, i quali consentono di comunicare direttamente con gli sviluppatori, offrendo consigli, punti di vista e critiche per migliorarsi vicendevolmente, senza farsi prendere dall'arroganza.
Insomma, conoscere cosa c’è dietro l’altra barricata può essere affascinante e utile per entrambi, per i giocatori e per gli sviluppatori: ed è proprio con questa filosofia che ci siamo avvicinati a Arne Meyer, il direttore delle comunicazioni di Naughty Dog.
Sempre a Milano, in occasione della presentazione di Uncharted: L’Eredità Perduta, ci è infatti stata data la possibilità di scambiare quattro chiacchiere con Meyer, una persona a cui piace scherzare, ma che, nel giro di qualche millesimo di secondo, è in grado di diventare serissimo.
Detto questo, iniziamo.
SmartWorld – Personaggi femminili come protagonisti: se prima significava assumersi quasi un rischio, per un discorso strettamente legato alle vendite, adesso sembra invece che le cose stiano cambiando. Come mai? I videogiocatori sono maturati, o sono gli sceneggiatori (e le sceneggiatrici!) ad aver creato personaggi femminili più interessanti?
Arne Meyer – Credo che il rischio di un tempo derivi dal fatto che determinate persone non fossero a conoscenza di un pubblico interessato a personaggi di tutti i sessi, di tutte le razze, di tutti i tipi. In fin dei conti, ed è questo il motivo per cui siamo davvero bravi a Naughty Dog, è che i nostri personaggi sono affidabili, coinvolgenti, qualcuno che potresti conoscere davvero. Sono complessi, hanno personalità distinte, e man mano che si procede nell'avventura si sviluppano, e puoi identificarti in loro su certi temi, perché sono realistici. Quindi, a prescindere dal tipo di personaggio che stai scrivendo, ne puoi creare uno di successo rispettando questi canoni.
SW – Il vostro approccio con i DLC: attraverso Left Behind di The Last of Us avete confezionato un’avventura diversa, ma complementare, a quella principale, un viaggio d’amicizia credibile e concreto che ha stupito tanta gente, e che, francamente, avevamo visto poche volte in un videogioco. Qual è quindi l’obiettivo de "L’Eredità Perduta"? Può essere considerato un titolo a sé stante?
AM – Ogni Uncharted è stato realizzato nell'ottica secondo la quale non tutti i giocatori hanno affrontato i vari capitoli. Di conseguenza, cerchiamo sempre di creare degli elementi di gioco in maniera tale che ogni episodio possa reggersi in piedi da solo. Tuttavia, la sfida di questo nuovo Uncharted è che volevamo confezionare un arco narrativo completo, fatto e finito, con personaggi memorabili e coerenti con la storia raccontata.
SW – Possiamo aspettarci qualche cameo, o il ritorno di volti noti durante l’avventura?
AM – L’universo di Uncharted è "piccolo", nel senso che i ladri sembrano conoscersi l’uno con l’altro, ognuno ha la propria reputazione, un espediente a livello di trama che abbiamo sempre cercato di inserire nei nostri giochi: in Uncharted 4, ad esempio, c’era una nota su Chloe, e nell’Eredità Perduta ci saranno dei riferimenti a Nathan e Sam, e uno di questi era presente nella versione dimostrativa che avete provato.
SW – Parliamo di longevità. Quanto durerà, in media, l’avventura? Ci sarà un trofeo di Platino?
AM – Sì, ci sarà un trofeo di Platino. È difficile stabilire la durata complessiva, vista la struttura ad approccio libero del gioco: puoi prenderti del tempo per esplorare, o andare direttamente al sodo. La longevità, all'incirca, si attesta sui livelli dei primi tre capitoli, ma è più corto del quarto: una via di mezzo, in pratica.
SW – Cosa ne pensi della realtà virtuale? Credi che Naughty Dog, un giorno, possa buttarsi in questo nuovo tipo di videogiocare?
AM – È complicato perché la narrativa è molto importante per noi, così come immergere i giocatori in mondi realistici e, almeno al momento, non siamo riusciti a trovare quell'aggancio tale da permetterci di sviluppare un titolo VR, ma crediamo sia una tecnologia davvero interessante, tanto-che siamo sempre attenti a cosa propongono gli altri sviluppatori.
SW – Chloe Frazer e Nadine Ross: due facce di una stessa medaglia o due persone completamente diverse? Sapremo qualcosa in più sulle loro storie e motivazioni?
AM – È una interessante domanda filosofica perché noi le vediamo ai poli opposti, ma effettivamente possono essere considerate due facce della stessa medaglia: Chloe pensa sempre a sé stessa, sa improvvisare, è maliziosa, mentre Nadine si attiene alle regole, è diretta, ma anche lei pensa a sopravvivere, date le condizioni in cui versa a causa di un particolare evento accaduto in Uncharted 4. Sono dunque due eroine inaffidabili in un certo senso, che utilizzano approcci diametralmente opposti, eppure hanno le loro motivazioni che le spingono ad essere così: ecco perché sono personaggi interessanti.
SW – A cosa ti piacerebbe lavorare in futuro? Su un’avventura riflessiva e introspettiva a-la The Last of Us, o ad un’esplosione di vivacità in stile Uncharted, o magari su qualcosa di completamente diverso?
AM – Nel nostro team ci sono tante, tantissime idee. Prima di realizzare The Last of Us, stavamo esplorando il fantasy e la fantascienza: ciononostante, la ragione per cui sono entrato a far parte di Naughty Dog è che, a prescindere dall'ambientazione, nei nostri giochi parliamo sempre di temi umani, e di come i personaggi si relazionano tra di loro, nelle amicizie e nei conflitti. Quindi, indipendentemente da quale genere sceglieremo per i prossimi progetti, vedrete sempre i personaggi al centro, prima di ogni altra cosa.