
Satoru Iwata di Nintendo era anche un gran programmatore: ecco 4 episodi iconici
Satoru Iwata non era solo presidente e CEO di Nintendo: era prima di tutto un programmatore che si era fatto le ossa nella software house HAL Laboratory, di cui divenne addirittura presidente prima di passare definitivamente a Nintendo.
Ed è proprio nelle vesti di programmatore, ovvero il ruolo per cui difficilmente le persone tenderanno a ricordarlo, che vogliamo mostrarvelo. Ecco quindi quattro episodi iconici legati ad altrettanti videogiochi raccolti dai ragazzi di PocketGamer che evidenziano le abilità e la passione che caratterizzavano Satoru Iwata.
Earthbound

Conoscete Earthbound, il seguito di Mother? Si tratta di un gioco di ruolo per SNES realizzato in collaborazione tra la software house Ape e gli HAL Laboratory, dove appunto lavorava il buon Iwata. Sta di fatto che durante lo sviluppo di Earthbound il team responsabile incappò in una serie di problemi di difficile risoluzione. Iwata, dando un'occhiata al codice, sentenziò:
da Satoru IwataI don’t think you’re going to be able to finish if you go on like this. I can help you if you would like but there are two ways to proceed. If we use what you have now and fix it, it will take two years. If we can start fresh, it’ll take half a year.
Non penso che sarete capaci di finire se continuate così. Posso aiutarvi se volete, ma ci sono due modi per proseguire. Se usate ciò che avete adesso e tentate di fixarlo, vi serviranno due anni. Se ripartiamo da zero, risolveremo in metà anno.
Sta di fatto che Iwata prese ciò che il team aveva realizzato e tornò dopo un mese con il codice riscritto, pulito e, sopratutto, perfettamente funzionante.
Per la serie: "Deal with it".
Pokémon Stadium

Se già con Earthbound Iwata aveva dato prova delle sue abilità, aspettate di sentire questa. Vi ricorderete forse di Pokémon Stadium per N64, che nella versione uscita in Nord America e in Europa permetteva di far combattere tutti e 151 i Pokémon della prima generazione in arene tridimensionali (si tratta in realtà di Pokémon Stadium 2, il primo uscì solo in Giappone e comprendeva solo 40 Pokémon).
Sta di fatto che bisognava riprodurre le stesse meccaniche relative alle battaglie di Pokémon Rosso e Blu per Game Boy e avere a disposizione un po' di documentazione in merito non avrebbe certo guastato. A Iwata non serviva: analizzò da solo il codice della versione Game Boy dei due giochi senza uno straccio di documentazione, capendo alla perfezione come funzionava. Corretto il paragone fatto dai colleghi di PocketGamer in merito: "Un po' come montare un set LEGO senza istruzioni. Con qualche pezzo in più. E con solo una foto sfocata del risultato finale".
Sapete quanto ci mise a replicare il sistema di combattimento? Una settimana. Shigeki Morimoto, programmatore della software house Game Freak responsabile proprio di Pokémon Rosso e Blu, commentò così il fatto: "I thought: 'What kind of company president is this!?".
Super Smash Bros. Melee

Forse non vi ricordate che Super Smash Bros. Melee è stato uno dei primi giochi ad uscire sulla console Nintendo Gamecube. Sta di fatto che il gioco rischiò di arrivare in ritardo, e considerato che è il secondo videogioco più venduto proprio su Gamecube un'eventuale slittamento sulla data di uscita avrebbe potuto cambiare le sorti della console stessa.
Nel 2001, lo stesso anno di pubblicazione del gioco in Giappone, Nintendo aveva per le mani una versione piena di bug e glitch grafici. Indovinate chi prese in mano le redini della situazione? Iwata giusto l'anno prima era entrato a far parte di Nintendo come responsabile della pianificazione aziendale, ma tale ruolo non gli impediva certo di "sporcarsi le mani" con un po' di codice.
da Satoru IwataI did the code review, fixed some bugs, read the code and fixed more bugs, read the long bug report from Nintendo, figured out where the problem was, and got people to fix those. All in all, I spent about three weeks like that. Because of that, the game made it out on time.
Revisionai il codice, risolsi alcuni bug, rilessi il codice, risolsi ulteriori bug, lessi anche il lungo report dei bug redatto da Nintendo, capii quali erano i problemi e assegnai delle persone alla loro risoluzione. Spesi circa tre settimane così. Grazie a quelle tre settimane, il gioco uscì in tempo.
Pokémon Oro e Argento

Per questo quarto episodio è un po' difficile trovare una fonte sicura di riferimento, ma dati i precedenti episodi non è poi così difficile credere che Iwata sia stato capace anche di questo. In Pokémon Oro e Argento, dopo aver battuto tutti i leader delle palestre di Johto, era possibile esplorare la regione del Kanto teatro dei precedenti capitoli della saga.
Pokémon Oro e Argento uscirono anche per Game Boy, e se ci pensate il numero di elementi presenti in questi capitoli, vista anche la possibilità di esplorare tutta la regione del Kanto, era di gran lungo maggiore rispetto a quelli precedenti. Pare che sia stato proprio Iwata a realizzare la "tecnologia di compressione" capace di racchiudere un ulteriore mondo nella medesima cartuccia.
Concludiamo questo articolo con un episodio avvenuto proprio a poche ore dalla dipartita di Iwata. Sulla sede di Nintendo è comparso proprio oggi un timido arcobaleno.
R.I.P. Satoru Iwata.