
D&D, speciale manuali di espansione parte 1: Mostri del Multiverso e Ravenloft
Nelle scorse settimane vi avevo parlato di due manuali di espansione di Dungeons & Dragons pensati per offrire al Dungeon Master e ai suoi giocatori delle avventure già confezionate davvero, davvero caratteristiche: La Maledizione di Strahd e L'Oscurità oltre Stregolumen. In questo articolo vi illustro invece altri due manuali di espansione, pensati però per lasciare più libertà al Dungeon Master. Entrambi i libri tra l'altro ospitano anche contenuti pensati per i giocatori, con nuove specie, sotto-classi e background per creare personaggi estremamente peculiari. Ovviamente entrambi i manuali richiedono di avere sotto mano i 3 libri base di cui vi parlai tempo addietro. E se invece siete ancora alle prime armi e state muovendo i primi passi in questo incredibile mondo, date un'occhiata al set introduttivo! Online trovate anche la parte 2 di questo articolo dedicata ai manuali Calderone di Tasha e Guida di Xanathar.

Mordenkainen presenta: Mostri del Multiverso
La copertina di Mordenkainen presenta: Mostri del Multiverso presenta una descrizione breve ma sufficientemente esaustiva: un bestiario di alleati e nemici prodigiosi per il gioco di ruolo più famoso del mondo.
È soprattutto il termine "Alleati" che dovrebbe colpirvi. Viene infatti da pensare di trovarsi di fronte a un manuale di espansione pensato esclusivamente per il Dungeon Master. Dal titolo si evince che ci troviamo di fronte a un lungo elenco di mostri e affini pensati per essere sfruttati dal DM nelle situazioni più concitate delle avventure. In realtà il capitolo introduttivo è dedicato alle così dette Razze Fantastiche, ovvero tutta una serie di nuove razze che i giocatori possono sfruttare per creare i loro personaggi.


C'è da dire che si tratta comunque di uno strumento da utilizzare in compagnia del Dungeon Master. Andrebbero infatti usati in quella che in altri manuali (come Calderone Omnicomprensivo di Tasha) viene definita Sessione Zero, ovvero quella sessione di gioco in cui si stabiliscono i personaggi che prenderanno parte alle avventure, le regole di ingaggio e altri dettagli che definiranno tutte le altre sessioni.
Tornando alle razze, alcune di queste potrebbero incastrarci ben poco con l'avventura che il DM ha in serbo per il suo gruppo di gioco, e altre invece potrebbero calzare a pennello, tanto da spingere il DM stesso a obbligare i giocatori a scegliere da questo elenco. Inoltre alcune specie descritte sono presenti anche in altri manuali, come i leporidion che compaiono ne L'Oscurità oltre Stregolumen.

Per i più curiosi, ecco l'elenco di razze giocabili che compaiono nel manuale:
- Aarakockra
- Aasimar
- Cangiante
- Centauro
- Coboldo
- Duergar
- Eladrin
- Elfo del Mare
- Fata
- Firbolg
- Geneasi
- Githyanki
- Githzerai
- Gnomo delle profondità
- Goblin
- Goliath
- Hobgoblin
- Kenku
- Leporidion
- Lucertoloide
- Minotauro
- Morfico
- Orco
- Satiro
- Shadar-kai
- Tabaxi
- Tortuga
- Tritone
- Urgoblin
- Yuan-ti

Si tratta di specie molto, molto particolari, pensate forse per chi è già avvezzo alle meccaniche di Dungeons & Dragons: tra razze volanti (come gli aarakocra), incroci (come i centauri e i minotauri), quelle provenienti dai piani astrali (githyanki e githzerai) e bestiali (yuan-ti, tortuga e altri) le cose si possono fare molto complesse, sia per il giocatore che deve interpretarli, sia per il Dungeon Master che li deve gestire.
Anche perché, e prendetelo come un consiglio personale, è bene non fare i "power player", ovvero quel genere di personaggi super potenti che sfruttano combo assolutamente consentite ma in grado di sbilanciare completamente il gioco, rovinando potenzialmente l'esperienza a tutti. Mirate invece a un qualcosa di interpretabile, che si inserisca all'interno del contesto di gioco senza dominarlo completamente.
Per ogni specie, il manuale vi fornisce una breve descrizione e un elenco riepilogativo con i principali tratti che andranno a influenzare la vostra scheda del personaggio: tipologia, taglia, velocità, abilità speciali, eventuali magie o trucchetti razziali, talenti e bonus. Tutte cose che possono essere segnate nella propria scheda del personaggio, senza per forza dover ricorrere ogni volta al manuale.

Dopo queste prime 36 pagine ci aspetta ciò che suggerisce il titolo stesso del manuale: oltre 250 mostri e PNG che il Dungeon Master potrà utilizzare per arricchire le proprie avventure.
Ovviamente "Mostri del Multiverso" non mira a sostituire il manuale base dei mostri, che vi servirà sempre e comunque come punto di riferimento. No, in questo caso il libro mira a offrirvi tante altre alternative. In questo lungo elenco ci sono grandi classici delle edizioni passate di D&D (come banalmente i Drow) e creature ideate appositamente per la 5° edizione. Oltre a specie specifiche, ci sono anche macrofamiglie da utilizzare, come banalmente quella dedicata ai "Dinosauri" (già presente nel Manuale dei mostri tra l'altro). All'interno di queste macroaree troverete un altro elenco di mostri e creature che seguono sempre l'ordine alfabetico. Per ogni scheda mostro sarete come sempre accolti da un'immagine illustrativa, una descrizione che potrebbe presentare anche alternative dello stesso mostro da usare in diversi contesti, e una tabella riepilogativa con classe armatura, punti ferita, velocità, statistiche e talenti particolari. E in fondo a tutto c'è la classica e comoda Appendice che vi permette di ritrovare rapidamente mostri e creature in ordine alfabetico.




Nel caso vi chiedeste l'origine dell'incipit del libro, Mordenkainen è uno dei personaggi storici dell'universo di D&D. Fu creato da Gary Gygax, uno dei due creatori di Dungeons & Dragons. Nel folklore del celebre gioco di ruolo cartaceo, Mordenkainen è un potentissimo mago, inventore di alcune delle magie che figurano anche nel manuale del giocatore. Questo libro è come se raccogliesse i suoi suggerimenti sui mostri che ha incontrato lungo le scorribande per il multiverso, tant'è che in alcune schede dei mostri troverete le sue testimonianze.
In definitiva un gran bel manuale, particolarmente corposo viste le oltre 280 pagine, e visti tutti i contenuti dedicati sia ai giocatori che al Dungeon Master. Il prezzo è il solito degli altri manuali D&D, 39,99€. LO trovate su Amazon. Per il momento non è mai calato di prezzo.
Guida di Van Richten a Ravenloft
Se avete letto l'approfondimento dedicato al manuale La Maledizione di Strahd e avete una certa propensione verso le ambientazioni di gioco Horror, potreste anche essere incappati nell'altro manuale di espansione dedicato proprio all'universo di Ravenloft, la particolare ambientazione di gioco che risale a ben 40 anni fa.
Sto ovviamente parlando di Guida di Van Richten a Ravenloft. Van Richten è un personaggio ricorrente nel folklore di D&D. Si tratta di quello che potremmo definire come il corrispettivo di Van Helsing, un uomo che ha dedicato parte della sua vita alla caccia di vampiri, diventando nel corso del tempo un esperto dei Domini del Terrore. Si suppone che questa sia una delle sue tante guide pensate proprio per chi vuole cercare di combattere le creature dell'oscurità. Nel libro ci sono effettivamente dei rimandi a ciò che lo stesso Van Richten avrebbe scritto in merito, ma in realtà tutto il resto è strutturato per essere usato per giocare con la quinta edizione di D&D. Ma cosa offre di preciso il manuale in questione?


Le oltre 250 pagine che lo compongono sono suddivise in cinque sezioni (più un'appendice): Creazione del personaggio, Creazione dei domini del terrore, Domini di Ravenloft, Avventure horror e I mostri di Ravenloft.
La prima sezione, come suggerisce il nome, è pensata per i giocatori. Come però vi ho accennato nella sezione precedente di questo articolo, è un capitolo pensato più per la così detta Sessione Zero, ovvero quella che serve ai giocatori a creare i propri personaggi sotto l'occhio vigile del Dungeon Master. Se il DM ha intenzione di creare un'avventura sfruttando proprio l'ambientazione di Ravenloft, potrebbe aver senso creare all'interno del gruppo qualche personaggio legato a doppio filo a questo particolare teatro.

Ora, in questo libro di specie vere e proprie inedite ce ne sono solo tre: i dhampir, i rinati e i sangue strigo. Ci sono però anche altre meccaniche legate ai personaggi o alle classi. Ci sono ad esempio le sottoclassi "Il non morto" per gli stregoni e "Collegio degli Spiriti" per i bardi, e anche background specifici come l'investigatore o il tormentato che potrebbero aggiungere ulteriore pepe ai personaggi e all'avventura stessa.
Qui troviamo anche le così dette Caratteristiche Horror, ovvero una serie di tratti casuali da decidere tramite il lancio di dadi (o che il DM può imporre ai suoi giocatori) per arricchire ulteriormente i personaggi di tinte dark. Insomma, ci sono diversi strumenti per creare protagonisti particolari e sopra le righe.

Il secondo capitolo è dedicato alla Creazione dei domini del Terrore. Ravenloft infatti non è un solo piano di esistenza, ma è in realtà composto da più domini isolati, ognuno con le proprie peculiarità e ognuno controllato da Signore Oscuro. La Maledizione di Strahd ad esempio è ambientato nel dominio di Barovia, e il suo signore oscuro altri non è che Strahd von Zarovich. Il Dungeon Master però potrebbe voler creare un dominio da zero, sia per non essere vincolato a materiale specifico, sia per dare libero sfogo alla propria fantasia. Questa sezione lo aiuta stabilendo quali parametri devono caratterizzare un dominio.
E soprattutto il manuale guida alla creazione della cosa fondamentale, il Signore Oscuro, il probabile villain della storia nonché la minaccia più grande che i giocatori dovranno affrontare. Anche qui ci sono un po' di tabelle da cui pescare per aiutarsi nella creazione. C'è un'altra cosa molto utile e carina in questo capitolo: la sezione denominata Generi dell'orrore. Etichettare un'avventura come "horror" è un po' generico: ci sono quelli dark fantasy, il folk horror, l'horror biologico, quello cosmico, gotico, le storie di fantasmi e tanti altri generi. Queste pagine ci aiutano a donare all'avventura delle personalizzazioni basate su questi sotto-generi, con tanti suggerimenti, tabelle per la scelta casuale dei parametri e tanto altro.


Se invece non avete voglia (o sufficiente fantasia) per inventarvi di sana pianta un dominio del terrore, potete attingere dal terzo capitolo, Domini di Ravenloft. C'è un elenco bello lungo di domini da utilizzare per le proprie avventure, con tanto di insediamenti, mappe, signori oscuri, generi horror a cui sono legati, oggetti magici, mostri e incontri frequenti e anche tabelle con lanci di dadi che ci permettono di stabilire casualmente gli eventi chiave delle avventure qui ambientate.


Si passa poi al 4° capitolo, Avventure Horror. Se già il libro forniva vari suggerimenti su come strutturare un'avventura a tema orrore, qui si scende ancora di più nello specifico. Alcuni consigli potrebbero sembrare banali, ma in realtà non lo sono. Ad esempio il libro suggerisce di iniziare realizzando una sorta di sondaggio per i giocatori, ponendo domande quali "quali sono le vostre fobie e paure?" o altre più specifiche per orientare la storia verso determinati contesti piuttosto che altri. Non è facile riuscire a creare la giusta atmosfera di gioco, e se si mette in campo l'horror la cosa diventa ancora più complessa. Questa sezione quindi merita una lettura approfondita, forse addirittura da anticipare rispetto agli altri contenuti del libro.

Per aiutarci a capire ancora meglio come funziona un'avventura horror, il libro ce ne propone una introduttiva intitolata La Casa Urlante. Si tratta di un'avventura pensata per un gruppo da 4 a 6 giocatori di 1° livello, che riusciranno a salire fino al 3° livello al termine del tutto.
Può essere usata per introdurre i giocatori al genere e per poi proiettarli in altri contesti, ma concentriamoci un attimo su questa. Il titolo vi suggerisce l'ambientazione e ciò che succederà al suo interno: dovremo esplorare una casa infestata da spiriti! Il libro vi aiuta con mappe della location, con un organigramma di come dovrebbe procedere l'avventura e anche con descrizioni pronte da leggere ai giocatori per descrivere al meglio ciò che si troveranno di fronte.


Parte integrante di questa esperienza di gioco sono le Sedute Spiritiche. Nell'appendice in fondo al libro trovate anche una Tavola degli Spiriti da fotocopiare e usare per simulare le sedute!

E infine troviamo il capitolo I mostri di Ravenloft, che va a espandere il materiale presente nel Manuale dei Mostri con tante nuove minacce da far affrontare ai giocatori. Ci sono 32 mostruosità, come sempre corredate da immagine illustrativa, descrizione e tabella con tutte le caratteristiche che li contraddistinguono.
Possono ovviamente essere usate liberamente dal DM, anche in domini in cui normalmente non si troverebbero.

In definitiva il materiale offre un bel po' di contenuti. Inizialmente si potrebbe essere portati a pensare che il libro funzioni bene in tandem con La Maledizione di Strahd, ma in realtà questo è un contenuto a sé stante. Se Strahd e la Barovia sono il vostro target vi merita ovviamente porre la vostra attenzione sull'altro libro. Altrimenti, se il vostro scopo è creare storie dell'orrore che siano un minimo coerenti con D&D e le sue creature, Guida di Van Richten a Ravenloft è un must-have. Occhio: ci sono un po' di recensioni negative su Amazon, ma ce ne sono anche tante positive. C'è giusto da fare un po' attenzione alla terminologia utilizzata nel libro, talvolta non coerente con quella utilizzata ad esempio nei manuali base, ma un Dungeon Master può tranquillamente soprassedere e carpire ciò che c'è di buono (spoiler: molto) nelle pagine di questo libro.
Il prezzo è il solito: 39,99€.