D&D, speciale manuali di espansione parte 2: Calderone di Tasha e Guida di Xanathar
Dopo avervi parlato di due manuali di espansione di Dungeons & Dragons pensati per offrire al Master e ai suoi giocatori delle avventure già confezionate davvero caratteristiche (La Maledizione di Strahd e L'Oscurità oltre Stregolumen) vi avevo lasciato in sospeso con una prima parte di una serie di articoli dedicati agli altri manuali di espansione. Nel primo appuntamento vi avevo parlato di Mostri del Multiverso e Mordenkainen presenta: Mostri del Multiverso. In questa seconda parte vi parlerò invece di Guida Omnicomprensiva di Xanathar e di Calderone Omnicomprensivo di Tasha. Lo scopo di questi due manuali è quello di proporre tante nuove regole opzionali, che spaziano dai nuovi incantesimi a modifiche da apportare alla creazione dei personaggi, dai nuovi oggetti magici fino a modifiche ai mestieri e alle modalità di incontro dei nemici. Anche in questo caso si parla di materiale che richiede obbligatoriamente di avere sotto mano i 3 libri base di cui vi parlai tempo fa.
E se siete ancora alle prime armi e state muovendo i primi passi nell'incredibile mondo di D&D, date un'occhiata al set introduttivo!
Calderone Omnicomprensivo di Tasha
Un magico miscuglio di nuove regole opzionali per il più grande gioco di ruolo di sempre: si presenta così il manuale Calderone Omnicomprensivo di Tasha, e d'altronde è proprio quello che ci aspetteremmo da un calderone! Ma chi è Tasha nell'universo di Dungeons & Dragons? Se conoscete a menadito il Manuale del Giocatore o se avete un passato da mago, potrete ricordarvi dell'incantesimo Risata incontenibile di Tasha. Beh, siamo di fronte a una delle maghe più celebri e potenti del multiverso di D&D: allevata da Baba Yaga, Tasha ha viaggiato a fianco di alcuni celebri avventurieri (tra cui anche Mordenkainen), fino a diventare Iggwilv, una figura leggendaria il cui nome è legato anche a quello di alcuni demoni. Questo per dirvi che nel libro troverete anche le note di Tasha, in modo da rendere il manuale anche una esperienza di lettura un minimo interattiva, e non solo un wall-of-text di regole aggiuntive.
Magari proprio queste note potrebbero fornirvi degli agganci per le avventure. Il che ci porta a un quesito fondamentale: a chi è dedicato Calderone Omnicomprensivo di Tasha? A tutti.
La prima parte del libro può essere usata dai giocatori. Si parla infatti di una nuova classe, l'Artefice (nuova si fa per dire, visto che debuttò in Eberron: Rinascita dopo l'ultima guerra), più tante nuove sottoclassi per quelle già esistenti. Subito dopo si spiega il funzionamento dei Patroni e si introducono incantesimi e oggetti nuovi. Infine si arriva al Capitolo 4, dedicato interamente al Dungeon Master. Qui si parla finalmente anche della Sessione Zero (ne feci cenno qui), quella in cui il Master segue la creazione dei personaggi aiutando anche i partecipanti a capire dove vogliono andare a parare. È importante quest'ultimo punto per due motivi: il primo perché è inutile cercare di realizzare dei "power player" potentissimi il cui unico scopo è usare le regole per dominare su tutto e su tutti (been there, done that, Cit.
), secondo perché la creazione stessa dei personaggi può dare spunti importantissimi al Master per l'andamento della campagna di gioco.
A differenza comunque di manuali come L'Oscurità oltre Stregolumen o banalmente anche Mordenkainen presenta: Mostri del Multiverso, il manuale dedicato a Tasha ospita solo (si fa per dire) regole aggiuntive. Ovviamente possono tutte essere usate per plasmare storie e creare avventure inedite ricche di contenuti che non tutti userebbero, ma si tratta di materiale che va usato solo da gruppi esperti, non quindi alle prime armi o con poche ore di gioco alle spalle. Ci sono ad esempio tanti nuovi privilegi di classe e sottoclassi, pensate anche per offrire alternative alle classiche regole che troveremmo sul Manuale del Giocatore. Va da sé che una serie di regole del genere è pensata anche per dare nuovo impulso creativo ai giocatori e magari anche per rinnovare la voglia di giocare, proponendo qualcosa di inedito e magari anche di più difficile del solito da giocare.
Ad esempio il Cammino della Magia Selvaggia per i barbari introduce un'incognita di tipo magico a una classe prettamente fisica come quella del Barbaro, con effetti che spesso potrebbero avere anche riscontri negativi sul gruppo. Ci sono oltre 70 pagine dedicate a questo genere di novità per i personaggi, un bel po' di materiale da studiare e da provare a giocare.
Molto carina la meccanica dei Patroni del Gruppo, che spiega come creare un individuo o un'organizzazione (come banalmente una Gilda) che unisce il gruppo di gioco trasformandolo in una squadra con un obiettivo ben preciso. Detto così potrebbe sembrare una dinamica che può benissimo essere gestita dal Master creando un personaggio non giocante qualsiasi. In realtà il manuale offre un sacco di spunti, facendo tanti esempi di tipologia di Patrono (come un sovrano, un aristocratico, un essere antico o un ordine religioso) e spiegando anche come fare a interpretare un Patrono.
Sì perché giustamente anche i giocatori potrebbero interpretare il ruolo in questione, magari formando una figura che sia parallela a quella del Dungeon Master. Le possibilità, al solito, sono infinite.
Il Capitolo 3 introduce incantesimi inediti, introducendo tra l'altro regole più specifiche per varie tipologie di evocazioni, e anche magie inventate da Tasha. Non solo: ci sono anche una ventina di pagine dedicate a oggetti magici per arricchire i tesori delle avventure. Alcuni di essi potrebbero fornirvi spunti per nuove campagne. Il Capitolo 4, come già accennato, è dedicato interamente al Dungeon Master. Qui troveremo tante tabelle per arricchire casualmente le nostre avventure con pericoli ambientali, infestazioni, effetti magici casuali e tanto altro. Ovviamente il tema ricorrente è la magia e tutto ciò che ne deriva. C'è persino un elenco di Rompicapi: essere Dungeon Master non significa necessariamente saper creare indovinelli o puzzle, e questa sezione viene in soccorso proprio di questi Master.
Sotto ogni rompicapo c'è anche un'indicazione di difficoltà, in modo magari da proporre sfide gradualmente sempre più difficili anche per tastare le abilità del gruppo.
Un manuale molto carino, che va a introdurre regole e novità in grado di dare nuovo pepe alle vostre avventure. Come accennato però, si tratta di un'espansione da acquistare solo se siete giocatori e Master navigati. Se già le regole presenti nei tre manuali base vi spaventano per ampiezza, qui il gioco si fa ancora più duro. Il prezzo di listino è il solito: 39,99€. Forse un po' tanto visto che ha meno pagine degli altri, ma non per questo risulta meno curato o meno interessante.
Guida Omnicomprensiva di Xanathar
In quel dei Forgotten Realms, anche conosciuto come Faerûn, troviamo la mitica città di Waterdeep. E al di sotto di essa troviamo il beholder Xanathar, una creatura bramosa di conoscenza che apprende i segreti del multiverso accumulando oggetti magici di immenso potere.
E tutta la sua conoscenza è riversata in questo manuale di espansione che si propone come un qualcosa di molto simile (per concetto, non per contenuti) a quello di Tasha che abbiamo appena visto.
C'è una nota all'inizio del libro che va evidenziata: buona parte del materiale di questo libro apparteneva alla raccolta Unearthed Arcana, una serie di articoli pubblicati online che proponevano regole aggiuntive per espandere D&D. Non tutte queste regole trovarono il favore degli appassionati. Quelle ospitate in questo libro sono ovviamente quelle che raccolsero maggior consenso, e grazie anche al feedback di migliaia di giocatori sono state ulteriormente raffinate nel tempo e infine raccolte nel manuale che potete acquistare al momento. Così come l'altro manuale, anche questo è dedicato sia ai giocatori che ai Dungeon Master. Ma scendiamo un po' più nel dettaglio.
Iniziamo dal 1° capitolo. Avete presente quanto vi ho appena detto sui nuovi strumenti per la diversificazione dei personaggi presenti nel manuale di Tasha? Anche qui, nel manuale di Xanathar, troviamo oltre 70 pagine dedicate proprio a questo.
Ci accoglie nuovamente la classe dell'Artefice, non obbligandovi quindi ad acquistare il manuale di Tasha per accedervi con facilità, e poi giù a cascata con tanti privilegi di classe e sottoclassi inediti che non trovereste altrove, come ad esempio la Lama Spirituale per il Ladro, il Guerriero Psionico, la Mente Aberrante per lo Stregone, il Circolo delle Spore per il Druido e così via.
Si passa subito dopo agli Strumenti del Dungeon Master. Qui purtroppo non si parla della Sessione Zero e della sua importanza, ma qualcosa a riguardo potete anche recuperare online. In compenso, oltre a una serie di approfondimenti dedicati agli effetti di stato simultanei, alla gestione del sonno, alla magia e alla competenza negli strumenti, troviamo una ventina di pagine dedicate agli Incontri Casuali. In realtà questo tipo di incontri è spiegato anche nei manuali base, ma qui il Master trova una lunga serie di tabelle aggiuntive con incontri che cambiano a seconda della tipologia di zona in cui si trova il gruppo e anche a seconda della fascia di livello in cui si collocano i giocatori.
Tabelle che i giocatori odieranno, soprattutto se il Master ha una certa fortuna (o sfiga) con i dadi. E sempre per farsi odiare al meglio dai giocatori, subito dopo troviamo un approfondimento sulle Trappole, con nuovi spunti per la creazione di trappole semplici o complesse o esempi di trappole pronte all'uso. Sì, lo so: tutte cose scritte da un gruppo di Master particolarmente sadici. Chiudiamo il capitolo con una sezione dedicata agli oggetti magici, con tanti spunti per la loro creazione e come al solito anche tanti esempi di oggetti già fatti pronti all'uso.
Il Capitolo 3 è interamente dedicato agli incantesimi. Qui troviamo tutta una nuova serie di magie, incantesimi, trucchetti, illusioni e simili dedicati a tutte le classi che brandiscono poteri magici. Non è obbligatorio usarli, sia inteso, ma se il Master vuole potrete aggiungere questi incantesimi e i loro effetti alle vostre scelte. Alcune di queste magie se siete giocatori navigati potreste già averle sentite nominare: quelle proposte nel manuale sono delle rivisitazioni, con bilanciamenti e migliorie introdotte appunto anche grazie al feedback dei giocatori.
Nell'Appendice A si introduce il concetto di Campagna Condivisa. Si tratta di un sistema di gestione della campagna diverso dal solito, pensato per gruppi molto ampi. Come si gestiscono le eventuali assenze dei giocatori? E come si fa se manca il Master? Si rimanda la serata? No: si creano campagne condivise con più dungeon master, campagne che offrono la possibilità di giocare gli stessi personaggi in più avventure. Ovviamente ogni sessione dovrà essere strutturata in modo da avere una fine rapida, un po' come se fosse l'episodio di una serie TV. Il libro vi offre una serie di spunti per plasmare le avventure su questo modello, offrendo la possibilità di gestire in modo diverso le presenze e la struttura stessa della campagna. E infine l'Appendice B, dedicata ai Nomi dei Personaggi. Tutte le volte che dovete decidere il nome di un personaggio entrate in crisi mistica e perdete ore della vostra vita a pensare a un nome convincente per poi uscirvene con uno disastroso? Questa tabella fa per voi.
Decidete razza e sesso e lasciate che sia il fato a decidere, ovviamente con un bel lancio di dadi!
Se dovessi scegliere tra Guida Omnicomprensiva di Xanathar e di Calderone Omnicomprensivo di Tasha probabilmente opterei per il secondo, vista la presenza di alcuni strumenti e regole in grado di aggiungere un po' di pepe al gioco, ma nulla vieta di accaparrarseli entrambi. Xanathar, esattamente come Tasha, è un prodotto pensato per giocatori e Master esperti e, soprattutto, assetati di novità e di nuove regole da integrare a quelle base. E di conseguenza entrambi possono costituire una valida aggiunta alla loro libreria. Anche per questo troviamo lo stesso prezzo di listino di 39,99€ e le stesse 190 pagine circa.
Su alcuni dei link inseriti in questa pagina SmartWorld ha un'affiliazione ed ottiene una percentuale dei ricavi, tale affiliazione non fa variare il prezzo del prodotto acquistato. Tutti i prodotti descritti potrebbero subire variazioni di prezzo e disponibilità nel corso del tempo, dunque vi consigliamo sempre di verificare questi parametri prima dell’acquisto.