D&D, speciale manuali di espansione parte 3: Il Tesoro dei Draghi di Fizban

Lorenzo Delli
Lorenzo Delli Tech Master
D&D, speciale manuali di espansione parte 3: Il Tesoro dei Draghi di Fizban

Siamo infine giunti al terzo episodio di questa serie di articoli dedicati ai manuali di espansione di Dungeons & Dragons. I primi due appuntamenti erano dedicati rispettivamente a Mostri del Multiverso e Mordenkainen presenta: Mostri del Multiverso e a Guida Omnicomprensiva di Xanathar e di Calderone Omnicomprensivo di Tasha. Precedentemente ci eravamo ovviamente soffermati anche su ciò che serve per iniziare a giocare a D&D, ovvero i 3 libri base di cui vi parlai tempo fa o, se siete ancora alle prime armi, il recente set introduttivo. Prima di lanciarci in questo terzo articolo vorrei spezzare una lancia a favore di questi manuali di espansione. Quando vi parlai dei manuali base introdussi l'argomento mettendo in dubbio il loro acquisto. Perché? Perché nel 2024 uscirà la nuova edizione di Dungeons & Dragons, e in effetti mettersi all'anima di acquistare materiale per una edizione che presto sarà, in qualche modo, obsoleta potrebbe non entusiasmare.

In realtà come vi dissi nell'articolo dedicato all'argomento, Dungeons & Dragons non diventa mai obsoleto. C'è chi gioca ancora con le regole di 30 anni fa senza porsi troppi problemi. Ciò che conta sono ben altrio fattori. I manuali d'espansione però hanno lo scopo di espandere il materiale a disposizione di giocatori e Dungeon Master. Ciò quindi non vieta di utilizzare quanto contenuto nelle loro pagine riadattandolo anche alle future versioni di D&D. Alcuni di questi libri offrono suggerimenti su ambientazioni, su personaggi e su classi alternative che possono essere adattati rapidamente a più contesti, comprese eventuali modifiche di regole base. A riconferma di quanto vi ho detto oggi vi parlerò di un manuale che è appena arrivato in Italia, a riconferma del fatto che Wizards of the Coast non vuole certo smettere di supportare la quinta edizione.

Il manuale in questione si chiama Il Tesoro dei Draghi di Fizban e, indovinate un po', è incentrato proprio su draghi.

D'altronde in un gioco che si chiama Sotterranei & Draghi un manuale interamente dedicato ai simpatici lucertoloni alati ci stava tutto! Quindi, di cosa si tratta? Di un semplice manuale dei mostri pieno di draghi e sottotipi per rendere impossibili le sessioni di gioco? Assolutamente no, c'è ben più di quello che vi aspettate!

Il Tesoro dei Draghi di Fizban

Per prima cosa, chi diavolo è Fizban? Si tratta di Fizban il Favoloso, un personaggio presente nelle pagine del primissimo libro della celebre saga di Dragonlance. All'apparenza si tratta di un vecchio mago dall'aria distratta, una figura estremamente classica dotata di lunga barba bianca e un cappello che sono sicuro riuscirete a figurarvi con facilità. In realtà si tratta dell'incarnazione terrestre del dio Paladine, la cui vera forma, manco a dirlo, è quella di un meraviglioso drago di platino. E sarà Fizban a guidarvi lungo il manuale con i classici appunti che caratterizzano anche gli altri manuali.

L'introduzione del libro apre con la così detta Elegia del Primo Mondo, un antico poema draconico che risale addirittura prima della nascita di molti mondi del Piano Materiale, quali Eberron e Krynn. Una intro insomma che serve a farci entrare nel giusto mood, continuando con quelle che sono le connessioni tra i draghi e i vari mondi che fanno da teatro agli eventi delle campagne di D&D. I principali protagonisti del manuale sono i draghi cromatici e metallici, e come se non bastasse vengono introdotti anche i nuovi draghi gemma. Fin qui sembra fra l'altro di trovarsi di fronte a un manuale interamente dedicato al Dungeon Master. Il primo capitolo ci smentisce subito.

Si comincia niente meno che con tre nuove razze giocabili, i dragonidi cromatici, gemma o metallici, creature che hanno antenati draghi. Si tratta di umanoidi di taglia media con tratti specifici, quali l'abilità Soffio (tranquilli, può essere usata un numero limitato di volte al giorno), resistenze specifiche e altre abilità particolari.

Ad esempio il Dragonide Gemma ha poteri telepatici, quelli metallici invece ottengono un soffio di tipo metallico extra oltre a quello base. Potenti sì, ma comunque in linea con le altre razze presenti nel Manuale del Giocatore. A rendere il tutto ancora più interessante è anche la presenza di due nuove sottoclassi: Via del Drago Ascendente per il Monaco, che gli permette di evocare Soffio del Drago e anche ali draconiche temporanee (quando si usa Passo del Vento), oltre ad altre abilità per i livelli più alti; Guardiano dei Draghi per i Ranger, che potranno contare addirittura su un Compagno Drago a partire dal 3° livello.

Il secondo capitolo invece è incentrato sull'ampliare magie, oggetti magici, oggetti del tesoro ed eventuali doni draconici presenti sui manuali base. Si inizia insomma a delineare meglio lo scopo di questo manuale. L'idea è quella di inserire i draghi all'interno delle campagne non tanto quanto villain o mostri da battere, quanto più come personaggi che influenzano profondamente la campagna, andando anche a influenzare il mondo della magia e ciò in cui ci imbatteremo nel corso delle storie.

Oltre a oggetti magici fatti e finiti, il libro vi suggerisce anche come crearne di vostri, con poteri influenzati dalla vicinanza a draghi potenti e anziani.

Se quindi i primi due capitoli potevano essere d'interesse anche ai giocatori, seppur con il benestare del DM, il terzo capitolo è dedicato interamente al regista dell'avventura, anche conosciuto come "Colui che ha sempre ragione". Un Drago è una presenza importante all'interno di una campagna. Non è solo un mostro spietato e senza cervello che si frappone tra gli eroi e il loro obiettivo. Si tratta di una creatura antica, capace di camminare fra gli uomini con sembianze umane, e molto probabilmente ha anche i suoi seguaci e tanti assi nella manica che i giocatori potrebbero non aspettarsi. Tutto molto bello, ma anche per questo non è così banale implementarlo all'interno di una storia. Viene in vostro soccorso il terzo capitolo, che fornisce suggerimenti specifici su come interpretare un drago, su come implementare il suo stuolo di seguaci e fornendo spunti anche sui ruoli che un drago potrebbe avere nella trama di un'avventura e su come realizzare una campagna che li ponga in primo piano.

Ci sono anche modi per differenziare queste maestose creature: non è detto che tutti i draghi rossi siano uguali gli uni agli altri, e se si vuole creare una campagna originale si potrebbe volergli fornire un aspetto e un'identità diversi dal solito. Ci sono addirittura sezioni che vi aiutano a fornire gli obiettivi di tali creature, differenziando gli scopi a seconda dell'età dei draghi (cuccioli, giovani, adulti, antichi). Lo scopo di un drago antico potrebbe ad esempio essere quello di evitare la morte, magari diventando un non morto o cercando altre alternative magiche. Il gruppo di giocatori potrebbe aiutarlo con la prospettiva di oggetti e ricchezze o cercare di contrastarlo per evitare di ritrovarsi fra le mani un drago lich. Ci sono anche altri spunti per le avventure, con ulteriori tabelle che possono servirvi a dare un tocco di casualità al tutto.

Il Capitolo 4 è piuttosto snello ma abbastanza fondamentale.

Si chiama Tane e Tesori, e suggerisce già con il nome dove vuole andare a parare. Perché sì, come vi ho detto un drago non è solo un avversario da sconfiggere per saccheggiare i suoi tesori. Però ogni drago ha la sua tana e i suoi tesori, e ci sta benissimo che nel finale della campagna ci si trovi proprio a vistarne una. Il capitolo in questione vi aiuta a crearne una, suggerendovi anche location, influenza della presenza della tana sul territorio (potrebbe addirittura influenzare le nascite e causare cambiamenti climatici e nell'acqua) e peculiarità dei tesori in essa contenuti. In tal senso c'è anche il quinto capitolo ad aiutarci, ci arrivo a breve.

Il capitolo 5 scende ancora più nel dettaglio, accogliendoci tra l'altro con un nome parecchio altisonante: DRACONOMICON! È in sostanza un ulteriore ampliamento dei capitoli precedenti dedicati al Dungeon Master, con regole e suggerimenti per tipi specifici di draghi.

Prendiamo ad esempio i Draghi Blu. La sezione a loro dedicata vi permette rapidamente di: decidere i tratti caratteriali, i suoi ideali, gli incantesimi a sua disposizione, generare uno spunto per un'avventura che graviti intorno a un drago di questo tipo, decidere le eventuali creature a lui legate (potrebbero anche essere cuccioli) e generare una tana. A tal proposito, il libro vi fornisce persino le mappe delle tane, una per ogni tipo di drago. Nulla vieta di fotocopiarle e usarle per le vostre campagne. E per quanto riguarda le schede di questi draghi? Per quello c'è il capitolo successivo!

Il capitolo 6 è il classico Bestiario, un'espansione del Manuale dei Mostri che include tante nuove creature e mostruosità per rendere le sessioni di gioco ancora più complicate. Occhio però: qui non ci sono le schede di tutti i draghi. Quelli cromatici e metallici sono già descritti nel già citato manuale dedicato ai mostri.

Qui trovate invece le varianti inedite, come i draghi gemma o strane varianti come i draghi della lunopietra, i draghi cervello antico e quelli fantasma, strani incroci come i dragocchio e i dragoleone e altre tante aberrazioni e simili. In fondo trovate anche un recap con le creature e i relativi gradi di sfida (ottimo per incontri casuali non programmati) e anche le divisioni in macro famiglie (aberrazioni, costrutti, draghi puri e simili).

Se insomma all'apparenza poteva sembrare un libro in stile Manuale dei Mostri, come ce ne sono alcuni di espansione, Il Tesoro dei Draghi di Fizban è un manuale ben più complesso, che permette di creare campagne cucite sui draghi che non siano costituite unicamente. Non è tra i più lunghi, ma sono comunque oltre 200 pagine dedicate all'argomento. E devo ammettere che ci sono delle illustrazioni davvero fantastiche. D'altronde disegnare draghi per illustratori appassionati al fantasy deve essere una delle attività preferite.

Il prezzo è lo stesso degli altri manuali: 39,99€. Come accennato la versione localizzata in lingua italiana è arrivata da pochissimo, e di conseguenza è difficile trovarlo a meno di così.

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