Il nuovo campo di Marvel Snap che sta facendo impazzire i giocatori
Marvel Snap continua a riscuotere consensi una stagione dopo l'altra, rilasciando sempre nuove carte e nuovi campi che vanno ad arricchire le meccaniche di gioco. Giusto ieri, nell'ambito della stazione Giorni di un Futuro Passato, è stato introdotto il nuovo campo Krakoa, che per adesso ha un'alta probabilità di comparire durante i match (cosa che, per fortuna, dovrebbe finire a breve), e sta facendo letteralmente impazzire i giocatori. Andiamo a vedere di cosa si tratta!
Krakoa
Al 5° turno prende il controllo delle carte di entrambi i giocatori e le gioca al posto loro: questo è ciò che fa Krakoa. Una versione ridotta di Ego o di Agatha Harkness, che entra in azione solo e soltanto al quinto turno, quello però che spesso è vitale per lo sviluppo delle strategie dei giocatori.
Peccato che, nell'anno dell'intelligenza artificiale, Krakoa si comporti in modo tendenzialmente stupido, prediligendo spesso la quantità di carte giocate più che la qualità, e rovinando quasi sempre possibili combo, ad esempio con Mystique o Killmonger giocati a caso, senza che le loro abilità possano attivarsi.
Su Reddit ci sono già tantissimi commenti di scene come questa, con i giocatori tendenzialmente concordi nel ritenerlo uno dei peggiori campi che possano capitare.
Sembra che calcoli la MANO PEGGIORE da giocare, e lo faccia. Scarlett Witch, Rhino, e Storm sono in ogni mazzo ora, solo per lui.
Di solito i campi mi lasciano abbastanza indifferente, ma odio Krakoa appassionatamente.
Ho letteralmente perso tre giochi di fila a causa di Krakoa.
Ho giocato Shuri al turno 4. Volete sapere cosa ha giocato l'IA al quinto? Task Master, tre volte di fila.
Del resto è piuttosto normale che quando togli ai giocatori la possibilità di vincere (o perdere) con le proprie mani, questi non siano contenti, ma ciò non significa che non ci siano delle contromisure.
Le carte anti-Krakoa
Come già suggerito poco sopra, tutte le carte che alterano i campi sono una buona arma per eliminare Krakoa alla radice. Scarlett Witch, Rhino o Storm sono quindi tutte opzioni valide, a patto che riusciate a pescarli entro il quarto turno.
In alternativa evitate mazzi con eccessive combo. Se due carte devono "incastrarsi" l'un l'altra per funzionare, ci sono buone probabilità che Krakoa vi rovini la festa. Shuri, Mystque e Taskmaster sono quindi da evitare, almeno finché Krakoa sarà in circolazione.
C'è anche chi suggerisce di giocare Korg e Rock, perché sì, Krakoa gioca anche delle rocce senza tanti complimenti, e almeno in questo modo il 5° turno dell'avversario sarà ancora più rovinato.
In ogni caso, se foste terrorizzati da qualche campo in particolare, la migliore soluzione in generale è adottare carte che li modificano, così che sia Krakoa o chi per lui non rischierete di perdere anzitempo. Del resto, visto il ritmo costante con il quale nuovi campi vengono aggiunti, è molto probabile che dopo Krakoa possa arrivare qualcosa di anche peggio!