Zelda: Tears of the Kingdom non è compatibile con la vita privata
The Legend of Zelda: Tears of the Kingdom è un degno erede di Breath of the Wild e offre ai giocatori ancora più libertà di approccio, grazie a poteri come Ultramano e Compositor. Talmente tanta libertà da far girare la testa.Qualche giorno fa, dopo aver finito un'infinita sessione di gioco a The Legend of Zelda: Tears of the Kingdom mi sono imbattuto in questo thread su reddit dove un utente raccontava di aver chiesto un giorno di ferie il 12 maggio per poter giocare in santa pace all'attesissimo seguito di Breath of the wild. Si è accordato con la moglie, si è assicurato che la figlia sarà a scuola e che nessuno potrà disturbarlo mentre si tuffa di nuovo nelle immensità di Hyrule.
E ho pensato che ha proprio fatto bene, che prendersi un giorno o due (o una settimana, o un mese) per giocare a Tears of the Kingdom è proprio quel che ci vorrebbe. Nei commenti, tra l'altro, diversi altri utenti raccontavano di aver preso ferie per giocare l'ultima fatica Nintendo: bravi, ben fatto.
Ok, anche se non potete prendervi un giorno intero solo per giocare a Tears of the Kingdom potete comprarlo comunque e cimentarvi nell'impresa, ma preparatevi: è un gioco dal quale non potrete staccarvi facilmente, che vi prenderà tantissimo tempo, direi perfino più di Breath of the Wild.
Andiamo con ordine, che vi racconto perché.
Tears of the Kingdom è un degno erede di Breath of the Wild
Non mentirò: sin dai primissimi momenti di gioco, è chiaro che si tratta di un seguito diretto di Breath of the wild. Non voglio parlare in termini di more of the same che è una locuzione abusata e francamente anche fuori luogo quando parliamo di un mondo sconfinato come quello di Hyrule, ma dalla trama al gameplay è evidente che si tratta di una diretta prosecuzione del primo Zelda per Switch.
E questo è un bene: perché Tears of the Kingdom riesce a spiazzare pur facendovi sentire a casa, perché i nuovi poteri introducono nuove meccaniche sandbox che possono radicalmente cambiare il vostro approccio al gioco, ma colpire un boblin in testa con una freccia mentre planate sopra l'accampamento nemico vi darà sempre la stessa soddisfazione.
Il mondo di Hyrule
Parlando di cosa resta e cosa c'è di nuovo è impossibile non partire da Hyrule: il mondo in cui si svolge l'avventura è sempre quello, ci sono le stesse popolazioni (Zora, Rito, Gerudo, Goron) e i rispettivi villaggi, le stesse montagne e gli stessi laghi.
Ma sono passati tanti anni da Breath of the Wild e il mondo, pur restando lo stesso, è cambiato, ed esplorarlo sarà una scoperta tutta nuova.
E se il mondo di BOTW era già sconfinato, immaginate cosa significa aggiungere a quella mappa anche le isole nel cielo e una fitta rete di gallerie sotterranee: era proprio dai tempi di Breath of the Wild che non provavo quella sensazione di immensità in un videogioco, quegli ambienti così vasti dove è un piacere perdersi.
Come nel primo capitolo, il mondo è vivo ed esplorarlo liberamente costituisce una parte fondamentale del gameplay: a volte vi capiterà di camminare parecchi minuti per una pianura e vi pentirete di non aver costruito un veicolo o registrato il vostro primo cavallo quando ne avevate la possibilità, ma che meraviglia quando il sole tramonta e pensate che quel mondo, così sconfinato, così bello, sta aspettando solo voi per essere scoperto.
Voglio anticiparvi una cosa però: le terre di Hyrule sono ancora la parte "più ispirata" del gioco. Le isole in cielo, pur essendo una vera goduria in termini di rompicapo e meccaniche, non sono così numerose e preponderanti come poteva sembrare dai trailer, mentre le gallerie sono forse la parte meno riuscita del gioco, dove mi è capitato di camminare a lungo chiedendomi quanto ancora sarebbe durato.
In ogni caso, se avete giocato Breath of the Wild potrete farvi un'idea di quanto tempo ci vorrà per esplorare un mondo ancor più sconfinato, dove ogni angolo può nascondere una sorpresa, ma dove è necessario essere curiosi, ascoltare le leggende popolari, scrutare il paesaggio per decifrare l'indizio.
Nuovi poteri: Ultramano, Compositor e non solo
Come ormai saprete, in Zelda: Tears of the Kingdom ci sono nuovi poteri, che amplificano ulteriormente il senso di estrema libertà. I tre poteri più "rivoluzionari" sono sicuramente il Compositor, che permette di "attaccare" su armi, scudi e frecce oggetti dall'inventario (o altre armi) per modificare – anche radicalmente – il funzionamento dell'equipaggiamento, il Reverto, che rimanda indietro nel tempo e nello spazio un singolo oggetto (mentre il resto del mondo continua a scorrere) e l'Ultramano, che permette di muovere e attaccare insieme oggetti per creare veicoli, strutture, attrezzature e tutto quel che può saltarvi in mente.
Proprio grazie a quest'ultimo potere, la componente sandbox è davvero importante: non fraintendetemi, il gioco vi dà quasi sempre una soluzione più o meno scontata e non dovrete per forza "giocare a Minecreaft" dentro Zelda per proseguire. Ma, se vorrete farlo, nessuno vi impedirà di trovare le soluzioni più improbabili per aggirare gli ostacoli.
Un esempio: per attraversare questo fiume si poteva ovviamente costruire un'imbarcazione, ma perché non incollare tra loro millemila assi di legno per creare un ponte?
Lo ammetto, io non sono un fan dei sandbox e questo era un aspetto che mi spaventava e, in parte, mi spaventa ancora: l'idea di poter fare più o meno tutto quel che mi passa per la testa mi dà quella sensazione di FOMO, quell'impressione che magari io sto perdendo ore e ore di gioco per scalare una montagna a piccoli passi e invece attaccando un pollo ad una carrucola avrei tirato fuori chissà quale meraviglioso marchingegno.
Quel che voglio dire è che Tears of the Kingdom è un gioco che vi dà una libertà d'azione estrema, e questa libertà può essere così sconfinata da diventare quasi soffocante (in senso positivo...credo).
Sapere che ogni singolo rompicapo può essere affrontato in mille modi diversi, che ogni oggetto che vi viene lanciato addosso può essere rispedito al mittente con Reverto, che attaccando un oggetto alla freccia potreste creare chissà quale inaspettato, magico effetto è qualcosa che spiazza e che vi porterà a passare ore e ore e ore solo per sperimentare fin dove si spinge la libertà concessa da Nintendo.
Quindi ecco, se avete preordinato Zelda: Tears of the Kingdom, fossi in voi io una mail al capo per chiedere ferie la manderei.
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