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Manuale del Giocatore 2024 D&D, sfogliamolo insieme: le novità più eclatanti e le differenze con il passato

Il primo dei tre nuovi manuali arriva anche in Italia, seppur in lingua originale. Vediamo insieme cosa offre, con tante foto in anteprima delle sue pagine!
Lorenzo Delli
Lorenzo Delli Tech Master
Manuale del Giocatore 2024 D&D, sfogliamolo insieme: le novità più eclatanti e le differenze con il passato

Tra pochi giorni arriva anche in Italia il primo dei tre nuovi manuali di Dungeons & Dragons. Wizards of the Coast non gli assegnato un numero: il set rivisitato di regole vuole essere un po' un nuovo inizio dopo 50 anni dal primo D&D, ed è per questo che ci riferiamo al protagonista di questo articolo con un semplice Manuale del Giocatore 2024. Anzi, a essere del tutto corretti bisognerebbe parlare di Player's Handbook 2024, visto che la versione italiana del manuale arriverà nel Bel Pase a marzo 2025. Grazie a WotC abbiamo avuto la possibilità di mettere le mani su una copia in anteprima del nuovo manuale, e ve ne parleremo in modo esteso in questo articolo, cercando anche di rispondere alle domande più (o meno) ovvie che potreste porvi.

Ha senso comprarlo ora?

Rivediamo insieme la roadmap della pubblicazione dei nuovi manuali. Per quanto riguarda le versioni in lingua originale, il Manuale del Giocatore è previsto per il 17 settembre prossimo, il Manuale del Dungeon Master per l'11 novembre e il Manuale dei Mostri per il 18 febbraio 2025.

Passando alle versioni italiane, si parla rispettivamente di marzo, giugno e settembre 2025. Se la vostra idea è aspettare le edizioni in italiano la domanda non si pone nemmeno. Anzi, si porrà a marzo prossimo. Se invece state puntando quelli in lingua originale, sia per soddisfare la vostra scimmia, sia perché preferite il materiale originale non tradotto, allora vediamo di rispondere.

Il Manuale del Giocatore 2024 è compatibile con i precedenti manuali di D&D. Nulla vieta infatti di creare personaggi seguendo le regole aggiornate e di usarli in campagne create con materiali precedenti alla sua uscita, come banalmente un Vecna Eve of RuinL'ombra della regina dei draghi. Le magie? Si usano quelle nuove, e se qualche mostro, personaggio, situazione o simili creati rispettando le vecchie regole, si cercano quelle equivalenti e si usano le nuove regole. Idem per oggetti, abilità, talenti (che non sono più proprio talenti, ma tant'è) e simili.

Quindi sì, ha senso comprarlo anche da subito in modo da studiarsi classi e sottoclassi nuove e iniziare a creare personaggi aggiornati da usare nelle prossime avventure e campagne. C'è da dire che per la creazione di queste ultime il nuovo Manuale del Dungeon Master sarà una vera manna dal cielo, almeno da quanto anticipato da WotC, ma se ne riparlerà fra qualche mese.

Una riorganizzazione totale

L'ordine dei contenuti del libro è stato completamente stravolto. Come ci avevano anticipato nell'anteprima, il focus del libro adesso è imparare a giocare. Si comincia quindi con 25 pagine circa intitolate "Playing the Game", giocare il gioco. In queste pagine gli autori fanno esempi concreti di cosa vuol dire giocare. Ma cosa vuol dire? Vuol dire non limitarsi a combattere e tirare dadi, ma anche esplorare, interagire, reagire agli avvenimenti, interpretare un personaggio. C'è da dire che i vecchi manuali sono sempre stati organizzati come evoluzione delle regole base, e per i neofiti avvicinarsi a questo mondo non è sempre banale.

Ecco, la nuova edizione vuole porre rimedi. Se insomma siete già belli che rodati potete anche sfogliarla velocemente.

Si passa poi nel capitolo 2 alla creazione del personaggio. Se prima si sceglievano razza, classe, personalità e background, adesso l'ordine del materiale è completamente diverso. Si parte appunto con un capitolo molto generico, Creare un personaggio, che spiega le basi della creazione, la gestione dei multi-classe, l'avanzamento di livello, e anche l'iniziare a giocare a livelli più avanzati del primo. Qui fa bella mostra di sé la nuova Scheda del Personaggio organizzata in due pagine. A breve dovrebbe essere disponibile anche online in modo da poterla stampare senza preoccuparsi delle pieghe del libro. Ve la mostriamo nelle foto qui di seguito. Ah, sono anche già acquistabili!

Si passa poi alla scelta della classe. A questo dobbiamo per forza di cose dedicargli una sezione a sé stante. Ci sono classi, come il Ranger e il Monaco, che sono state completamente ripensate.

Altre vantano varie modifiche più o meno degne di nota, ma la cosa che salta all'occhio sono le 4 sotto-classi per ciascuna classe, 15 nuove di zecca e 3 mai apparse in nessun manuale, per un totale di 48 diversi tipi di personaggi creabili. Ci torniamo a breve.

Si prosegue con l'origine dei personaggi, il Background. Come prima cosa siamo chiamati a scegliere il background del personaggio: ce ne sono 16 fra cui scegliere, alcuni già presenti nel precedente manuale ma comunque cambiati e decisamente accorciati nelle descrizioni e negli effetti. Un modo insomma più rapido e concreto per dare un passato al proprio personaggio. Si passa poi alle Razze, e anche qui non mancano le sorprese. Sono aumentate rispetto alla 5° edizione, e ci sono anche degli assenti illustri: abbiamo aasimar, draconidi, nani, elfi, gnomi, goliath, halfling, umani, orchi e tiefling. I più attenti avranno notato che sono spariti mezzorchi e mezzelfi.

I primi sono stati sostituiti dagli orchi, i secondi invece sembrano spariti del tutto, almeno finora. Anche nell'indice finale, quello che raggruppa tutte le parole chiave del manuale, non c'è cenno alla specie. Una scelta davvero curiosa! L'altra novità, oltre alla presenza degli aasimar assenti dal precedente manuale, è da ricercarsi nei goliath. Si tratta di umanoidi che discendono (alla lontana) dai giganti, e hanno dei bonus speciali che derivano proprio dal loro lignaggio. Niente di OP, tranquilli. Per alcune scelte, come gli Elfi, ci sono anche delle "sotto razze" (Drow, Elfi Alti, Elfi dei Boschi), con piccole modifiche spiegate molto rapidamente.

Il capitolo successivo è interamente dedicato ai Feat, che nella versione italiana è di solito tradotta con Talenti. I "feat" sono doti o aree di esperienza del personaggio, ma non sono necessariamente legate alla classe di appartenenza. In questo nuovo manuale, gli autori li hanno raccolti in categoria, modificandone alcuni dei vecchi e introducendone anche tanti nuovi.

Pensate che si passa dai 42 della 5° edizione a ben 75 talenti in questa edizione 2024. Come accennato sono anche raggruppati in macro categoria: talenti derivanti dal background (dall'origine del personaggio quindi), talenti generali, stili di combattimento e vantaggi epici, che si ottengono solo dopo il 19° livello. Occhio agli Stili di Combattimento, una delle novità di questo manuale. Sono talenti speciali che hanno un discreto impatto su classi che fanno largo uso di armi. Offrono bonus molto pratici, come banalmente classe armatura aggiuntiva, bonus al danno, valori minimi di danno anche quando si ottiene un misero 1 con il dado, o miglioramenti a casi specifici come il combattimento senza armi, quello con due o un'arma e simili.

Il Capitolo 6 è dedicato agli equipaggiamenti. Anche qui l'organizzazione è stata abbastanza stravolta, in modo da rendere il tutto più leggibile e di più rapida consultazione. Per ogni categoria (armi, armature, strumenti, attrezzatura da avventura) ci sono proprietà, tabelle riassuntive e immagini di riferimento, senza troppi giri di parole o discorsi già ripetuti in altre sezioni.

C'è anche un cenno alla creazione degli oggetti, alla realizzazione di pozioni e alla scrittura di pergamene di magia, il che non guasta. Il Capitolo 7, uno dei più lunghi insieme a quello dedicato alle classi, è interamente dedicato alle magie. Qui praticamente tutte le classi troveranno pane per i loro denti. L'organizzazione è un po' cambiata anche qui: ci sono tutti gli incantesimi in ordine alfabetico, con eventuali approfondimenti incorniciati, come nel caso di magie di evocazione (ci sono le schede delle creature evocabili). Quello che manca è l'elenco di quali incantesimi hanno le varie classi. Questo perché il manuale li indica direttamente nella sezione dedicata alla classe!

Ci sono 30 incantesimi inediti, 27 ripensati da zero e 162 magie alterate rispetto al passato. Sono cambiate drasticamente le magie di cura. Il vecchio Cura Ferite, che al 1° livello curava 1d8 + il modificatore di caratteristica dell'incantatore toccando fisicamente il personaggio che si voleva curare, è stato sostituito da Healing Word.

Questa magia, tradotta in italiano, recita più o meno così: una creatura a tua scelta che puoi vedere (quindi non solo toccare), è curata di 2d4 + il modificatore di caratteristica dell'incantatore. Sostanzialmente sono state fuse insieme i vecchi Cura Ferite e Parola Guaritrice per formare una magia più dinamica e immediata, che anche nel caso peggiore cura più del precedente Cura Ferite. E poi c'è Cure Wounds, sempre di livello 1, che cura 2d8 + il modificatore di caratteristica dell'incantatore con il tocco. Guarigione di livello 6 invece rimane invariato. Ci sono poi Mass Cure Wounds, Mass Healing Word, Mass Heal e così via.

Dopo un paio di appendici, una dedicata al Multiverso (appena 2 pagine) e una dedicata alle creature nominate nel libro (con schede di riferimento), si arriva a un'altra delle novità di questo libro: il glossario delle regole! Avete presente la parte che non vedete dello schermo del Dungeon Master?

Ecco, immaginate una cosa del genere: tutte le principali regole di D&D in ordine alfabetico con descrizione rapida della stessa, una sezione perfetta per interrompere il meno possibile le sessioni di gioco.

Anche perché mentre si interpreta un personaggio o nel bel mezzo di un combattimento furioso, "uscire" per così dire dal personaggio per andare a ricercare la regola di cui si ha bisogno in chissà quale punto del libro sa rivelarsi frustrante. Questa sezione mira ad abbattere i tempi di ricerca, e ci voleva. E poi c'è l'Indice, con tutte le parole chiave del libro e in quali pagine vengono approfondite.

Il capitolo più lungo e corposo

Il capitolo più ampio del nuovo Manuale del Giocatore 2024 non è quello dedicato agli incantesimi. La sezione dedicata alle Classi passa dalle 68 pagine della 5° edizione a ben 128 pagine della nuova edizione, praticamente 1/3 del libro. E va bene così! I giocatori hanno così tanta scelta che sarà impossibile non accontentare tutti, e anche quelli di vecchia data troveranno nuovi spunti per creare qualcosa di inedito e mai giocato e interpretato, il che vale da solo il prezzo del biglietto.

Bisogna ammettere che poi il colpo d'occhio è incredibilmente più intuitivo: la nuova descrizione delle classi è organizzata secondo un elenco ben preciso, che può essere consultato rapidamente, senza perdersi fra descrizione e pagine. Cercate cosa succede al livello 7? Potete consultare la tabella o il paragrafo intitolato Level 7. Comunque, con il numero di sottoclassi presenti si arriva a 48 possibili diramazioni, ed era lecito quindi aspettarsi un gran numero di pagine. Non possiamo per ovvie ragioni descrivervele tutte qui, ma possiamo comunque aprire delle parentesi che potrebbero stuzzicare il vostro interesse. Qualcosa a riguardo delle magie di cura lo abbiamo detto nella sezione precedente, ed è un cambiamento che si riflette non solo sui chierici, ma anche su druidi, paladini e classi che via via sbloccano incantesimi inerenti alle cure.

Le novità più grandi, a detta degli stessi autori, sono da ricercarsi nelle classi del Monaco e del Ranger.

Perché Wizards of the Coast ha messo mano proprio a queste due classi? Perché erano quelle con il più basso indice di soddisfazione dei giocatori. Una cosa ribadita dall'editore è che questa edizione nasce per soddisfare i tantissimi feedback dei giocatori, a riconferma che lamentarsi o consigliare di fare altrimenti a qualcosa serve.

Partendo dal Monaco, leggendo le due versioni a confronto si nota un miglioramento nella potenza di attacco. I danni senza armi partono adesso da un d6 (invece di un misero d4). Al posto del Ki ci sono i punti Focus (sarà probabilmente Concentrazione in italiano), e già dal livello 2 si guadagna un'abilità extra che permette di riguadagnare tutti i punti Focus spesi quando si lancia un dado per l'iniziativa. Ci sono poi altre piccole variazioni, oltre ovviamente alle 4 possibili sottoclassi fra cui anche il nuovo "Guerriero della Misericordia".

E il ranger? Da giocatore non ho mai avuto una grande passione per questa classe, ma la versione prevista in questa edizione mi incuriosisce davvero tanto.

Rapida carrellata delle novità:

  • Nemico Prescelto cambia. Adesso l'abilità vi garantisce di avere sempre la magia Marchio del cacciatore pronta all'uso. Già dal primo livello la si può lanciare due volte senza consumare gli slot degli incantesimi, e man mano che si avanza di livello si può lanciare sempre più volte. Cosa fa Marchio del cacciatore? 1d6 di danni extra da forza, a prescindere da quale sia il bersaglio. Un potenziamento davvero notevole in combattimento
  • Magie dal primo livello. Si parte subito una selezione di magie lanciabili dal 1° livello, incluso il già citato Marchio del cacciatore (che può essere lanciato anche oltre le due volte gratuite consentite dalla classe). Sono ovviamente tutte magie riguardanti la natura, quindi più sul versante druidico che altro.
  • Signore delle Bestie è cambiato! La sottoclasse cambia per l'occasione. Invece di formare un legame con un animale classico, il ranger evoca una bestia primordiale a scelta fra una di terra, di mare o d'aria. Se muore? Si può usare uno slot di magia per toccarla e resuscitarla. Dopo un riposo lungo potete evocarne una diversa. Molto più pratico!

Un aggiornamento sensato

Il nuovo Manuale del Giocatore 2024 di Dungeons & Dragons ha il suo perché.

E non si parla solo di regole nuove, bilanciamenti o drastici cambi di rotta. La cosa che più colpisce è come il manuale sia stato meglio organizzato, sia nei contenuti che accolgono i primi giocatori, sia nella gestione di quel materiale che va consultato con una certa frequenza. È tutto più leggibile e immediato, sempre a portata di mano, e coadiuvato da un Glossario delle regole altrettanto utile per non perdersi fra le oltre 380 pagine che compongono il manuale. A tal proposito, risultano più pagine di prima (circa 70) anche perché il font con cui è scritto il manuale è più grande, un altro particolare che migliora la leggibilità del tutto. Le differenze insomma ci sono, e non sono poche.

È indispensabile? No. O meglio, dipende da quanto ci tenete a rimanere aggiornati con le regole, regole che poi verranno applicate ai manuali di nuova generazione e ai videogiochi che le useranno, o quanto preferite attenervi a versioni precedenti di D&D e al materiale già pubblicato perché già contenti di come sono organizzate.

Uscita e prezzo

Come già detto, il nuovo 2024 Player's Handbook in lingua originale arriva in Italia il 17 settembre 2024. Su Amazon è già prenotabile con consegna fissata per il 24 settembre. Il prezzo è fissato a 49,99€, 10€ in più del vecchio manuale. L'edizione italiana si farà attendere fino a marzo 2025.

Adesso la curiosità di leggere gli altri manuali è ancora maggiore. Come accennato, le novità presenti nel manuale del Dungeon Master sembrano altrettanto gustose e meritevoli di attenzione, ma dovremo attendere novembre per mostrarvele su queste pagine.

Il sample per questo articolo è stato fornito da Wizards of the Coast, che non avuto un'anteprima di questo contenuto e non ha fornito alcun tipo di compenso monetario.

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