
Dungeons & Dragons - La Maledizione di Strahd: una delle migliori avventure per D&D che possiate acquistare
Dopo avervi parlato del set introduttivo e dei tre manuali base della quinta edizione, è arrivato il momento di dedicare un po' di spazio anche agli "extra" di Dungeons & Dragons, ovvero tutti quei manuali pensati per espandere il mondo di gioco e dare quindi nuove opportunità a giocatori e Dungeon Master. Ed è proprio su quest'ultimo che si riversa la responsabilità di gestire il manuale di cui vi parlo oggi: La Maledizione di Strahd. Cosa propone questo manuale di espansione di D&D? A chi è rivolto? Cosa offre? Da dove ha origine? Vediamo di rispondere a tutte queste domande! E se cercate qualcosa di completamente diverso, date un'occhiata al manuale avventura Dungeons & Dragons - L'Oscurità oltre Stregolumen.
Un po' di storia
C'è una storia particolare dietro questo volume. Dungeons & Dragons: La Maledizione di Strahd è un'avventura dalle tinte horror da far affrontare a un gruppo di giocatori affiatati, ma quello che forse non sapete è che la sua origine risale al 1983, 6 anni dopo la nascita di D&D. Si tratta infatti di una rivisitazione dell'avventura Ravenloft di 40 anni fa, quella che nel corso degli anni ha ottenuto la reputazione di una delle migliori avventure di Dungeons & Dragons di sempre. Nel 1990 Ravenloft divenne una vera e propria ambientazione di gioco, un mondo denominato "Semipiano del Terrore" caratterizzato da diverse terre chiamate Domini, ognuno con il suo Signore Oscuro a fare da padrone. E indovinate un po' chi è il signore oscuro di questa avventura? Il vampiro e mago Strahd Von Zarovich!


Tornando alle origini di Ravenloft, questo libro che potete acquistare attualmente include l'avventura originale scritta da Tracy e Laura Hickman, e proprio Tracy e Laura hanno collaborato a questa nuova edizione. La versione attuale risulta poi ampliata, con il background di Strahd ulteriormente elaborato e tanti altri dettagli e miglioramenti all'ambientazione. Tracy Hickman ha scritto anche la prefazione di questo manuale. Ravenloft nasceva dall'esigenza di raccontare e vivere un'avventura che fosse qualcosa in più del semplice "esplora il dungeon, uccidi i mostri, trova i tesori". Insomma, un gran bel manuale che tenterà non solo giocatori e Dungeon Master, ma anche collezionisti e appassionati di D&D.

Ne La Maledizione di Strahd faremo interpretare ai giocatori un gruppo di baldi avventurieri che, per una ragione ben precisa decisa e architettata dal Dungeon Master, si troveranno in Barovia, un regno misterioso circondato da una nebbia mortale che non lascia fuggire nessuno.
Barovia è governata dal vampiro e mago Strahd von Zarovich. Il Master, utilizzando un mazzo di tarocchi letto da un'indovina di nome Madam Eva per predire il loro futuro, li porterà a esplorare in lungo e in largo questo temibile regno, facendo poi collidere tutti gli eventi in una caccia al vampiro che si terrà in quel di Castel Ravencroft, il rifugio del vampiro. Ovviamente Strahd non è l'unica creatura sopranaturale che si trova in questo dominio: ci sono fantasmi, lupi mannari, banshee, altri vampiri e molto altro.

A chi è dedicato
Dungeons & Dragons: La Maledizione di Strahd è un manuale dedicato ai Dungeon Master. Per quanto i giocatori possano trarre ispirazione per i loro personaggi e per il loro background, nelle loro mani risulterà quasi inutile. Un Dungeon Master invece può trarne fuori così tanto materiale da realizzare anche più avventure di quelle previste. Un DM però necessita di un gruppo di giocatori: in questo caso ve ne servirà uno nutrito, visto che La Maledizione di Strahd è pensato per 4, 5 o 6 avventurieri. Se non altro il livello richiesto per partecipare parte proprio dal 1° (fino al livello 10), di conseguenza può anche essere l'avventura con cui iniziare ad avvicinarsi al mondo di Dungeons & Dragons. Come accennai negli scorsi articoli, un Dungeon Master potrebbe essere bravissimo a gestire il gioco, a gestire i giocatori, a decidere il loro fato e a farli divertire (divertendosi allo stesso tempo), ma può non avere il grado di fantasia richiesto per inventare trama, ambientazioni e personaggi necessari a dare struttura a una sessione di gioco. Ed è anche in questi casi che intervengono manuali del calibro de La Maledizione di Strahd.
Nulla vieta di acquistarlo per un gruppo ben più esperto dotato di qualche personaggio già con qualche livello alle spalle, anzi. Le sfide proposte ne La Maledizione di Strahd sono belle toste, e con i dovuti aggiustamenti possono persino essere riadattate a livelli più alti di quelli consigliati dalla stessa Wizards of the Coast.
Ovviamente se non avete i manuali base questo è un acquisto che va necessariamente rimandato. Nel libro sono sparsi non solo riferimenti ai manuali base, ma anche "collegamenti" che rimandano a schede e definizioni presenti nei tre libri delle regole.

Come è strutturato
Non aspettatevi una sorta di libro game interattivo. La Maledizione di Strahd richiede comunque un bel po' di lavoro da parte del Dungeon Master. Non c'è un ordine preciso per affrontare la storia, né tanto meno percorsi predefiniti da affrontare o bivi ben definiti. Ci sono però dei testi già pronti che il Dungeon Master può leggere al suo stuolo di giocatori: si tratta di storie relative al background di Ravenloft e di Barovia, descrizioni di luoghi che i giocatori si troveranno a esplorare, brevi dialoghi con alcuni dei personaggi non giocanti descritti nel libro e così via.
Tutto questo deve necessariamente essere espanso e arricchito di dettagli dal Dungeon Master. Nel capitolo introduttivo ci sono diversi elementi che permettono di gettare le basi dell'avventura. Se non si vuole decidere direttamente alcuni degli elementi più importanti della storia, il libro ha previsto un sistema basato sui tarocchi. Prima di iniziare l'avventura si pescano carte da un mazzo riprodotto in fondo al libro che permetteranno di decidere:
- La posizione di Strahd dentro il castello di Ravenloft
- L'ubicazione di tre potenti tesori che potranno essere usati contro Strahd
- L'identità di un potete alleato nella lotta a Strahd

Decisi questi tre punti fondamentali, il libro ci aiuta a trovare lo spunto per l'avventura, ovvero ciò che ha attirato i protagonisti della storia in Barovia. Anche in questo caso nulla vieta di inventarsi qualcosa di sana pianta, magari anche mischiando gli elementi suggeriti nel libro. Dopo il capitolo introduttivo si apre un mondo di opportunità.
Il Capitolo 2 è dedicato alle Terre di Barovia, una sezione quindi essenziale per iniziare a orientarsi in questa particolare ambientazione horror. A questo punto la cosa migliore da fare è recarsi in fondo al libro dove troviamo una mappa da rimuovere che include non solo tutta Barovia, ma anche la mappa di alcune delle location più importanti della storia. Sul retro di questa mappa c'è anche tutta la planimetria del Castello di Ravenloft, dove la storia dei personaggi dovrà prima o poi convergere.

La cosa migliore appunto è aprire la mappa davanti a sé e iniziare a studiare il libro in sua compagnia. La stessa mappa poi potrà essere messa nel bel mezzo del tavolo durante le varie sessioni di gioco per far sì che anche i giocatori si orientino nel mondo di Barovia. Anzi, magari la mappa può essere il premio di una missione o una scoperta fortuita, in modo da fornire un vantaggio tattico ai protagonisti dopo un atto eroico o dopo essersela meritata in altro modo.
La mappa removibile comprende lettere e numeri che rimandano a varie sezioni del libro, in modo che si possa sempre ritrovare velocemente i riferimenti nel manuale. Nei vari capitoli sono riproposte le stesse mappe, spesso anche in versione più grande, e anche tante altre sezioni del mondo e planimetrie di edifici che possono aiutare a espandere ulteriormente la conoscenza del mondo di gioco e l'avventura da proporre ai giocatori.

In fondo troviamo poi varie appendici, come quelle dedicate agli oggetti magici specifici che troviamo solo in questo piano di esistenza, e quella dedicata a mostri e personaggi non giocanti che fanno la loro comparsa nella storia. C'è ovviamente anche la scheda di Strahd, un personaggio che richiede due pagine di dettagli e che deve rappresentare un vero e proprio incubo ricorrente per i giocatori a cui sarà proposta l'avventura. Subito dopo le appendici ci sono i Tarocchi, utili sia per l'inizio dell'avventura che per un paio di momenti della storia, e gli Allegati, ovvero lettere e diari dei personaggi non giocanti.



Cosa aspettarsi dal manuale
Vi ho detto di non aspettarvi un libro game da leggere ai giocatori in semplicità. Il Dungeon Master dovrà dare una scorsa a tutto il libro (è suggerito anche nell'introduzione), sia per sapere tutto quello a cui i giocatori possono andare incontro, sia per non farsi trovare impreparato di fronte alle scelte casuali dei giocatori stessi. Detto questo, di testo da leggere per creare una narrazione della storia ce n'è comunque un bel po'. Quando ad esempio i giocatori decidono di recarsi in quel del Castel Ravenloft, li si può mettere di fronte a mappe specifiche incluse nel capitolo a esso dedicato e fargli decidere dove recarsi di preciso. A seconda della stanza o della location, ci saranno varie descrizioni da poter leggere ad alta voce, magari condendo il tutto con dettagli extra e toni horror o comunque misteriosi. Difficile quindi farsi trovare del tutto impreparati se avete il manuale sotto mano.
Sarà sufficiente ritrovare il riferimento sul testo, sempre caratterizzato da una lettera maiuscola e da un numero a due cifre, e dare uno sguardo al testo da leggere, presente in appositi riquadri grigi, e alle descrizioni che solo il Dungeon Master può leggere.

Il libro offre così tante location e così tante occasioni di fallire malamente (così come uscirne vittoriosi) da offrire un quantitativo di ore di gioco davvero, davvero notevole. A tal proposito può anche aver senso prepararsi a dover fare un po' di fotocopie: come accennato la mappa inclusa nel libro include un bel po' di location, ma edifici e location minori vantano comunque immagini dedicate piene di dettagli, ottime sia per narrare al meglio il tutto ai giocatori sia per dare un riscontro visivo di quanto si sta dicendo.

A livello di atmosfere dovrebbe oramai essere chiaro che si tratta di un'avventura dai toni oscuri tendenti all'horror.
In realtà dipende tanto anche dal Dungeon Master, visto che lo stesso libro suggerisce anche di unire orrore e umorismo. Considerate che potrebbe non trattarsi di un'avventura facilissima da affrontare, e spezzare i momenti di tensione potrebbe aiutare a distendere il clima. Ci sono comunque tutta una serie di suggerimenti nell'introduzione che è bene leggere. Perché, come già detto, limitarsi a leggere i riquadri grigi, quelli che descrivono scene e personaggi che ci si trova di fronte, potrebbe non bastare a creare la giusta atmosfera.

Quanto detto potrebbe magari spaventare i Dungeon Master alle prime armi. Secondo me invece proprio un libro del genere costituisce un enorme aiuto per chi vuole approcciarsi a questo ruolo. La Maledizione di Strahd è sicuramente un'avventura stratificata e densa di contenuti, ma è appunto un'avventura strutturata con cognizione di causa che fa anche capire come andrebbero progettate esperienze del genere. Certo, arrivare a disegnare e proporre qualcosa di simile richiederebbe un lavoro enorme, ma si può comunque fare tesoro della sua struttura per creare anche qualcosa di più modesto e altrettanto originale.

Prezzo e acquisto
Il prezzo di listino ammonta a 39,99€, anche se su Amazon si recupera spesso a qualcosina meno. Si tratta della stessa cifra richiesta per i manuali base. Considerato che non si tratta di un prodotto necessario forse il prezzo è leggermente salato, ma c'è anche da dire che La Maledizione di Strahd offre una valanga di materiale, sufficiente a organizzare anche ben più di una singola avventura
Se vi sentite in vena di spese extra, visto che La Maledizione di Strahd è ambientata in quel di Ravenloft, c'è anche un altro manuale che potrebbe risultare utile al Dungeon Master: la Guida di Van Richten a Ravenloft. Il libro in questione è ottimo anche per creare personaggi ad-hoc per l'universo di Ravenloft, e oltre a quello ci sono nuovi mostri per popolare le ambientazioni, i così detti Doni Oscuri e tanto altro.
Foto del manuale




