
Dungeons & Dragons: ha ancora senso comprare i manuali della 5° edizione?
Dopo aver dato uno sguardo più da vicino a quello che offre il nuovo Set Introduttivo di Dungeons & Dragons, è arrivato il momento di dare un'occhiata ai manuali essenziali, ovvero la triade di libri che sblocca davvero le porte dell'universo del celebre gioco di ruolo cartaceo. Proprio nell'articolo precedente però avevamo parlato del futuro di D&D, un futuro che apre sempre più le porte al digitale fra tool online, app per smartphone e tablet, e manuali in pdf. Come se non bastasse, la quinta edizione, quella attualmente acquistabile e su cui si basano tutti i prodotti legati all'universo di D&D, è arrivata in Italia nel 2017, quasi 6 anni fa. E come se non bastasse, nel 2024 uscirà una nuova edizione dei manuali. Con questo vi stiamo dicendo che i manuali attuali sono diventati tutto d'un tratto obsoleti? Non proprio, ma ci arriviamo per gradi.

Comprare i manuali base nel 2023
Il bello di Dungeons & Dragons è che non diventa mai obsoleto. C'è chi gioca con i manuali della terza edizione (o la 3.5) del 2000, chi ancora crea sessioni di gioco con le regole Advanced della prima o seconda edizione (1977 e 1989), e chi decide invece di rimanere aggiornato seguendo sempre le ultime novità. Di conseguenza se decidete di comprare i manuali attuali, tra l'altro ristampati in Italia di recente, perché avete trovato una compagnia disposta a giocare, potete potenzialmente goderveli per i prossimi 20 o 30 anni senza farvi influenzare dalle novità in arrivo. D'altronde i manuali offrono un set di regole da seguire, ma il gioco vero e proprio sono i giocatori stessi a crearlo. Gli universi di gioco, i personaggi giocanti e non giocanti, i loro caratteri e le loro avventure, sono tutte cose che nascono dall'immaginazione del Dungeon Master e dei giocatori, e non dai manuali. Ovvio che nei libri sono presenti spunti da cui partire, ma il resto del lavoro sarete voi a farlo.
Anzi, nulla vieta di inventare nuove regole e nuovi modi di gestire il tutto.

La nuova edizione in arrivo nel 2024
È vero: nel 2024 esce una nuova edizione, e di conseguenza i manuali attuali perdono un po' di appeal. Stando però a quanto affermato dalla stessa Wizards of the Coast, non si tratterà di una sesta edizione, quanto più di una rivisitazione della quinta edizione retrocompatibile con tutto il materiale attualmente disponibile sul mercato. Siamo insomma di fronte ad un qualcosa di simile a quello che successe nel 2003 con l'arrivo dell'edizione 3.5, ovvero un bilanciamento di alcune regole, un ampiamento dei manuali del Master e dei mostri e la risoluzione di problemi segnalati dagli stessi giocatori. Con l'edizione del 2024 è molto probabile che succeda qualcosa di simile. Di conseguenza sarà anche sufficiente adattarsi alle novità tenendo magari di conto dei nuovi bilanciamenti introdotti. Con questo sto cercando di dirvi che se avete voglia di comprare i manuali della 5° edizione per iniziare a giocare, fatelo senza farvi troppi problemi.

E le versioni digitali dei manuali?
Ne avevamo già parlato nel precedente articolo. Tramite l'app o anche tramite il sito web denominati D&D Beyond è anche possibile acquistare i libri delle regole in formato digitale. Può tornare utile per cercare al volo le regole anche grazie alle funzioni integrate di ricerca e all'indice navigabile, ma ci sono dei contro di non poco conto. Per cominciare, i libri in formato digitale sono disponibili solo in inglese, mentre i manuali cartacei sono tradotti anche in italiano. Per poter condividere i libri in digitale con gli altri giocatori poi si dovrà pagare un abbonamento Master del costo di 5,99$ al mese (o 54,99$ l'anno). Non è una spesa eccessiva, ma è comunque un qualcosa in più. Prestare un libro invece è gratuito. L'ideale sarebbe se con l'acquisto delle copie cartacee ci fosse anche un codice per riscattare la versione digitale, ma per il momento non è così.
Inoltre in una compagnia di possibili giocatori è anche possibile suddividere i costi, magari comprando qualche copia extra dei manuali più utili. Con PDF o simili sarebbe sicuramente più semplice, ma se non masticate l'inglese sappiate che c'è una discreta mole di testo da leggere, a prescindere da quello che sarà il vostro ruolo al tavolo da gioco.

Quindi cosa mi serve?
Dipende da quello che è il vostro ruolo. I manuali base che spalancano le porte al mondo di D&D sono La Guida del Dungeon Master, Il Manuale dei Mostri e il Manuale del Giocatore. Ipoteticamente il master, quello che, come vi spiegai anche la scorsa volta, è un po' il regista della storia (nonché colui che tutto decide e che ha sempre ragione, ricordatelo), ha bisogno di tutti e tre i manuali. Il giocatore può accontentarsi del Manuale a lui dedicato, ovvero quello che serve a tutti, dungeon master incluso, ad apprendere le regole di base.
Quello dei mostri permette al master di sapere quali creature schierare in battaglia e come renderle meno o più potenti a seconda dell'occasione. La Guida del Dungeon Master è quella comprensiva di tutta una serie di consigli utili a creare un mondo di gioco solido e coerente con l'ambientazione.



Oltre ai tre manuali vi servirà almeno un set comprensivo di tutti i dadi usati in Dungeons & Dragons. E qui si apre un mondo meraviglioso, fatto di set più o meno costosi, dadi fortunati, giocatori che vogliono lanciare solo i loro, torri lancia dadi e chi più ne ha più ne metta. Ci sono addirittura i dadi LED!
Manca un solo accessorio, che da ex master trovo a dir poco essenziale: lo schermo del Dungeon Master. Altro non è che un cartone che serve a "nascondere" ciò che tramate dietro il tavolo. Può essere utile per lanciare dadi che decreteranno incontri improvvisi, esito di trappole, attacchi mortali e quant'altro.
O potete usarlo per far finta di tirare i dadi quando in realtà avete già deciso cosa succede. Ha anche un'altra utilità: raccogliere alcune delle regole e delle tabelle essenziali per averle sempre sott'occhio.
Cosa aspettarsi dai 3 manuali
Sia chiaro che si tratta di tre libri belli corposi. Non significa necessariamente doverli leggere tutti, ma un giocatore che ad esempio è alla ricerca del suo personaggio perfetto, dovrà comunque studiarsi razze, classi di specializzazione, talenti, magie e tanto altro. C'è anche da dire che un quarto del Manuale del Giocatore è dedicato a tutte le magie presenti in Dungeons & Dragons, e che non è strettamente necessario leggerle né tanto meno impararle tutte, ma comunque il materiale da scorrere non manca. Sempre a proposito del Manuale del Giocatore, si tratta di un libro di 317 pagine, compresi un indice per andare a pescare velocemente gli argomenti interessati e un indice analitico in fondo dove poter trovare dove sono trattati termini specifici, come CA (che significa Classe Armatura), attacco di opportunità e così via.





Anche la Guida del Dungeon Master è lunga 317 pagine, e questa, se volete fare il master, dovrete davvero spulciarvela tutta. Se non vi piace leggere (e scrivere) è meglio che vi troviate un altro ruolo al tavolo. Oltre a vari consigli relativi al mondo di gioco, ci sono sezioni dedicati alla creazione delle avventure, alla creazione dei personaggi non giocanti che popoleranno queste avventure e una sezione dedicata alla conduzione del gioco. Il tutto insomma è ben organizzato, e segue uno schema che via via vi permette di mettere sempre più carne al fuoco. Nel manuale del master c'è anche un lungo elenco di oggetti magici, i bottini più ambiti dai giocatori.





E infine il Manuale dei Mostri, il più corposo dei tre. 342 pagine di orrori, demoni, mostruosità, draghi, non morti e quant'altro per allietare la giornata dei giocatori e farli morire nel peggiore dei modi.
Ovviamente nulla vieta di inventarsene di nuovi o di modificare in meglio o in peggio quelli indicati nel libro, a questo punto dovrebbe essere chiaro. I mostri sono ordinati per ordine alfabetico, e ogni scheda include descrizione, storia, varianti e una scheda rapida con caratteristiche, attacchi e altre particolarità





Stiamo insomma parlando di un migliaio di pagine di materiale, non posso riassumervele tutte qui. Sappiate comunque che la struttura è simile a quella dei manuali dalla terza edizione in poi, e di conseguenza sono ben organizzati, piacevoli da leggere (anche solo per curiosità) e anche belli da vedere e da avere nella propria libreria.
In aiuto del Dungeon Master
Ve ne avevo già fatto cenno nel precedente articolo. Per quanto uno possa essere bravo ad amministrare una partita e a dirigere il tutto, ci sta che manchi il fattore fantasia utile a costruire un mondo solido e intrigante. Ci sono manuali extra pensati anche a questo, di cui spero di parlarvi prossimamente.
C'è ad esempio Guida di Van Richten a Ravenloft, uscito non troppo tempo, che comprende tutti i dettagli riguardanti la particolare ambientazione di Ravenloft e anche un'avventura ad-hoc pronta per essere giocata con il proprio gruppo. O ancora il manuale La Maledizione di Strahd, ambientato sempre nello stesso universo del precedente, incentrato unicamente su un'avventura per giocatori di livello da 1 a 10.
Ed è disponibile anche un altro manuale, L'oscurità Oltre Stregolumen: Un'Avventura Nella Selva Fatata. Insomma, il materiale non manca. E se volete farvi un regalo c'è anche il set comprensivo dei tre manuali con apposita confezione e schermo del dungeon master esclusivo. E in tutto ciò non sottovalutate la community. Nel corso degli anni sono state create migliaia di avventure, e qualcosa si trova online da scaricare e giocare senza troppi problemi.
Di recente poi abbiamo dedicato spazio ad altri 4 manuali di espansione:
