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D&D, speciale manuali di espansione parte 4: Viaggi nella Cittadella Radiosa

Lorenzo Delli
Lorenzo Delli Tech Master
D&D, speciale manuali di espansione parte 4: Viaggi nella Cittadella Radiosa

Dopo una lunga pausa estiva, caratterizzata fra l'altro dall'uscita di Baldur's Gate 3, torniamo con il 4° episodio della serie di articoli dedicati ai manuali di espansione di Dungeons & Dragons.

Rivediamo intanto i primi tre appuntamenti, per chi se li fosse persi:

Come vi ricordai anche negli altri articoli, questi manuali necessitano dei 3 libri base di cui vi parlai tempo fa. E se siete ancora alle prime armi, è meglio cominciare dal recente set introduttivo. Sempre per riprendere quanto vi dissi nei precedenti articoli, manuali come questi non diventano obsoleti. Nel 2024 arriverà la nuova edizione di Dungeons & Dragons, ma per quante novità possano esserci nelle regole, quanto contenuto in questi libri può tranquillamente essere riusato per i decenni avvenire, visto che va a offrire spunti per la creazione di avventure.

Basta insomma riadattare il tutto a eventuali nuove specifiche, sfruttando quanto illustrato a livello di ambientazioni, personaggi e obiettivi.

E a riconferma dell'impegno di Wizards of the Coast, sia per quanto riguarda i nuovi materiali sia per quanto riguarda l'attenzione al mercato italiano, il libro di cui vi parlo in questo articolo, Viaggi nella Cittadella Radiosa, è appena arrivato nel nostro paese. Come suggerisce il nome, il tutto è incentrato sulla Cittadella Radiosa, un'ambientazione davvero peculiare che potrà servirvi come teatro per le vostre prossime avventure.

Giocatori o Dungeon Master?

Iniziamo con la classica domanda: a chi è dedicato questo manuale? Se per molti libri si potrebbe rispondere "entrambi", Viaggi nella Cittadella Radiosa è più indirizzato ai Dungeon Master che ai giocatori. L'idea è quella di proporre al DM un'ambientazione diversa dal solito con 13 diversi spunti per avventure, per livelli diversi o, alternativamente, a difficoltà crescente per lo stesso party di avventurieri.

Non ci sono nuove classi o sotto-classi, né razze, abilità od oggetti. Gli unici elementi utili ai giocatori sono bozze di background utili a collegare i personaggi agli eventi della Cittadella Radiosa. Leggerne e interpretarne i contenuti insomma è un compito che spetta solo e soltanto al Dungeon Master. 

Benvenuti nella Cittadella Radiosa

Le prime righe del manuale riassumono bene la situazione: nel cuore del piano etereo si trova una città antica e misteriosa chiamata Cittadella Radiosa. Quindici civiltà e altrettanti regni sono legati a questo luogo straordinario grazie a tradizione, cooperazione e magia ancestrale. Un posto idilliaco sulla carta, ma, come da tradizione di Dungeons & Dragons, di problemi ce ne sono comunque, talvolta nelle ombre, talvolta ben più gravi e coinvolgenti. Il libro è un'antologia di avventure ambientate sia nella Cittadella Radiosa che nei regni a essa legati.

Ma da dove ha origine il tutto? Queste avventure sono state create dai membri della community di Dungeons & Dragons, e la loro fonte di ispirazione altro non è che il mondo reale.

I vari regni interconnessi alla Cittadella sono ispirati a location e culture dell'Africa, dell'Oriente, del Medio Oriente e del Sud America, ovviamente tutte arricchite da tematiche fantasy e dalle tante razze che popolano l'universo di D&D. La Cittadella Radiosa viene infatti descritta come un vero e proprio rifugio extraplanare, un insieme etnicamente diversificato di umani, dragonidi, nani, elfi, gnomi e halfling, oltre a tante altre razze e sottorazze descritte negli altri manuali base.

Al centro della città sorge un immenso Diamante Aurorale, una gemma dal potere inimmaginabile, la cui magia scorre ovunque nei dintorni della cittadina. Il libro spende le prime pagine proprio a descrivere la location nei minimi dettagli, soffermandosi anche su aspetti quali l'arte e la cultura, la diplomazia, il governo e la politica, oltre allo stile di vita e alla società che ci si può aspettare. 

Le avventure però non sono ambientate direttamente nella Cittadella Radiosa.

Intorno alla città fluttuano le così dette Gemme della Concordia, che la collegano direttamente alle sue civiltà fondatrici. Le gemme sono dei veri e propri mezzi di trasporto, descritte con dovizia di particolari nel manuale, che appunto possono trasportare merci e persone nelle varie civiltà descritte nel manuale. Considerate la Cittadella Radiosa quindi come una sorta di "hub" che funge da collegamento alle avventure, da background per i personaggi e anche come location dove tornare a "riposare" dopo le missioni.

13 avventure (e non solo)

Dopo l'introduzione dedicata alla Cittadella Radiosa, il libro è suddiviso in 14 capitoli, 13 avventure più un capitolo extra che offre altri due spunti per eventuali nuove sfide.

Ognuno dei capitoli dedicato alle avventure è a sua volta suddiviso in più sezioni: background della storia, guida alla pronuncia dei nomi che caratterizzano la location teatro degli eventi, spunti per i personaggi dei giocatori che prenderanno parte e avventura vera e propria, con snodi, pezzi di testo da leggere ad alta voce (ovviamente personalizzabili dai DM), mappe di vario genere ed eventuali mostri inediti che non sono presenti nel Manuale dei Mostri base.

In fondo a ogni capitolo c'è la Gazzetta, una descrizione della regione in cui ci si trova con dettagli aggiuntivi quali caratteristiche generali, siti degni di nota e tenore della vita. Ci sono anche consigli sui nomi in voga nella regione, ottimi sia per creare personaggi non giocanti che per quelli dei giocatori.

Tutto molto bello, ma c'è un ordine di svolgimento? In realtà no, ma le avventure sono cucite espressamente per personaggi compresi entro certi range di livello. Anzi, a dirla tutta sono a difficoltà crescente: si parte con la prima, Eredità Salata, pensata per personaggi di livello 1 o 2, e si arriva fino a Orchidee della montagna invisibile pensata per personaggi di 14° livello. Essendo 13 avventure, di fatto potrebbero essere affrontate progressivamente con giocatori che partono appunto dal 1° livello per farli evolvere fino al 14° (e oltre).

In definitiva il libro è ben organizzato e sufficientemente ricco di materiale.

Farci stare 13 avventure non era banale, e ovviamente non potete aspettarvi da ciascuna di esse una profondità incredibile. Spetta comunque al Dungeon Master prendere quanto di buono c'è nel libro ed espanderlo, sia grazie alla propria fantasia sia grazie a quanto si può imparare leggendo un po' tutto il libro. La cornice di gioco è davvero peculiare ed esotica, anche più di quelle viste in altri manuali simili a questo. E le avventure spaziano dall'horror alle quest di stampo più classico, con eventi che non richiedono semplicemente farsi largo a suon di forza bruta tra legioni di sgherri. L'unico vero neo al momento è il prezzo. Su Amazon lo recuperate a 49,99€, prezzo pieno e simile a quello applicato ai manuali base, e superiore anche a quello di altri libri di espansione dotati di ben più pagine e materiale.

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