XCOM 2 su Nintendo Switch: la nostra intervista a Jake Solomon, direttore creativo della serie XCOM

Lorenzo Delli

In occasione dell’ultimo Nintendo Direct, 2K ha annunciato che XCOM 2 Collection, Borderlands Legendary Collection e BioShock: The Collection faranno presto il loro debutto su Nintendo Switch. Per la precisione i vari pacchetti di giochi saranno disponibili a partire dal 29 maggio prossimo.

2K Games ci ha offerto l’opportunità di porre alcune domande a Jake Solomon, direttore creativo della serie XCOM che si è occupato di XCOM: Enemy Unknown e ovviamente anche di XCOM 2. Ecco quindi la nostra intervista a Solomon incentrata proprio sulla versione del celebre strategico a turni dedicata a Nintendo Switch!


Intervista a Jake Solomon

SW: Cosa ne pensi di Nintendo Switch? Ci giocavi già prima di approcciarti a questo progetto?

Jake Solomon: in quanto sviluppatori, ci piace sempre trovare nuovi modi per condividere i nostri giochi con quanti più utenti possibile. XCOM è un titolo che si associa di solito al PC, ma i giocatori su console (si fa riferimento alle versioni PS4 e Xbox One uscite in seguito, NdR) hanno accolto particolarmente bene l’arrivo del franchise su tali piattaforme. Per questo siamo particolarmente emozionati a riguardo del lancio di XCOM 2 Collection su Nintendo Switch. Riuscire a proiettare l’esperienza di strategia tattica su un dispositivo portatile ha un suo perché, e sappiamo bene che là fuori ci sono diversi fan del genere su tutte le piattaforme di gioco.

SW: I fan più hardcore del genere strategico preferiscono sicuramente il PC, ma XCOM 2, come già accennato, ha già dato prova di adattarsi alla perfezione anche su PS4. Per quanto riguarda la versione Nintendo Switch avete incontrato determinate problematiche, relative appunto ai controlli o all’interfaccia?

Jake Solomon: Il controller ovviamente è molto diverso dall’accoppiata mouse tastiera. Quando abbiamo lanciato il port di XCOM 2 su console abbiamo speso la maggior parte del tempo proprio ad ottimizzare il feeling dei controlli – movimento unità, prendere di mira avversari, sfruttare coperture e così via – tutto doveva essere estremamente intuitivo e facile da compiere. Per fortuna per la versione Nintendo Switch non c’è stato bisogno di “reinventare la ruota”. Abbiamo però dovuto lavorare sull’interfaccia di gioco e sul suo funzionamento, per il semplice motivo che il tutto deve entrare sui display più piccoli di Nintendo Switch e Switch Lite e, contemporaneamente, sulla versione dock. La leggibilità quindi è stato il punto critico di questo port.

SW: Una delle particolarità di XCOM 2 è da ricercarsi nelle mappe generate proceduralmente. Pensi che questa versione del gioco possa quindi attirare anche chi ci ha giocato su altre piattaforme? Magari proprio il giocarci in altri contesti (a letto, sul “trono”, sui mezzi pubblici) potrebbe convincerli all’acquisto.

Jake Solomon: La generazione procedurale delle mappe è sicuramente una caratteristica che aiuta eventuali “seconde run” del gioco. Ogni battaglia è differente e devi cambiare strategia a seconda del layout della mappa, del posizionamento dei nemici e della loro altitudine. E sì, XCOM “on the go” su una piattaforma portatile come Switch potrebbe davvero convincere i fan della serie o comunque del genere tattico strategico ad averlo su un dispositivo che non richiede una scrivania, un PC o una TV per giocarci. La meccanica “one more turn” è sempre stata accusata dai giocatori perché a suon di turni finisce sempre che si sta svegli fino a tardi. Beh, adesso si può giocare a XCOM 2 direttamente a letto!

SW: Secondo te, l’industria videoludica si è evoluta anche da un punto di vista di direzione artistica, oltre che da un punto di vista meramente tecnico?

Jake Solomon: Nintendo Switch da questo punto di vista potrebbe aver aiutato a percepire una “nuova direzione” da un punto di vista appunto artistico, aiutando gli utenti a capire che una grafica incredibile non sempre è necessaria per godersi un buon gioco. Penso che l’industria abbia mostrato che si può aver successo sia utilizzando una grafica super realistica, sia utilizzando invece una più modesta pixel art. In Firaxis (la divisione 2K che si occupa degli strategici, NdR) siamo piuttosto fortunati. Abbiamo un team di artisti che ci aiutano a realizzare le nostre visioni e le nostre storie in modo da portarle alla luce. Cerchiamo, da questo punto di vista, di enfatizzare sempre la direzione artistica dei giochi, ma ovviamente c’è bisogno anche di un buon gameplay per far sì che l’utenza torni a chiedere nuovi giochi. Il franchise XCOM, a mio avviso, ne è un ottimo esempio.

SW: Che ne pensi di XCOM: Chimera Squad? Voglio dire… è molto diverso da XCOM 2, non solo per via del gameplay o della storia, ma anche da un punto di vista artistico. Alcuni utenti hanno criticato proprio questo cambio di “aspetto”. 

Jake Solomon: Adoro quello che il team di XCOM: Chimera Squad è riuscito a realizzare. Qualcosa che è contemporaneamente familiare e completamente differente, con cambi nelle dinamiche di combattimento e l’introduzione di nuovi agenti. Sono riusciti a ritagliarsi uno spazio ben distinto nel franchise di XCOM, un’impresa non da poco!

SW: State già lavorando su XCOM 3? So che non potrai rispondermi, ma valeva la pena provare!

Jake Solomon: In questo momento siamo concentrati sul lancio di XCOM su Nintendo Switch 😉