8.0

Recensione Ghost of Tsushima: il Giappone feudale più bello che mai (foto e video)

Giorgio Palmieri




Recensione Ghost of Tsushima

Potrà sembrare un’osservazione stupida, banale, potrà sembrare pure riduttiva, eppure la semplice parola “bellissimo” definisce alla perfezione Ghost of Tsushima. Viene voglia di attraversare i suoi campi pieni di fiori, e di menare fendenti all’aria al calar del sole, solo per il mero piacere di farlo. Mettetevi comodi e gustatevi il canto del cigno di PS4 prima di accogliere PS5, scritto e diretto dalle mani di chi ha dato vita alle saghe di Sly Cooper ed Infamous.

Editore Sony Interactive Entertainment
Sviluppatore Sucker Punch Productions
Piattaforme PS4
Genere Avventura dinamica
Modalità di gioco Singolo giocatore
Lingua Completamente in italiano

Va’ dove ti porta il vento

Ghost of Tsushima riprende un’ampia fetta delle meccaniche viste nei migliori esponenti delle avventure dinamiche e le contestualizza in un mondo aperto dal buon rapporto tra vastità e densità. Che vi sia lo zampino, indiretto, di CD Projekt Red, lo si evince in special modo dalla scrittura coinvolgente sin dal primo istante, con un protagonista, il samurai Jin Sakai, determinato a ripulire l’isola di Tsushima dall’invasione mongola. I racconti, cioè le missioni collaterali del titolo, godono per buona parte di storie appassionanti, attente alla cultura e all’immaginario del duecentesco nipponico, e profonde alla stessa maniera della storia principale, quantomeno quelle legate ai comprimari.

Si tratta appunto di una storia lineare e dallo sviluppo canonico, senza digressioni narrative, nata da un evento scatenante incentrato sull’adunata di tutti i più potenti alleati dell’isola. Sarebbe un’apertura ovvia, se non fosse proprio per l’incedere intenso del ritmo e l’eccellente caratterizzazione dei personaggi, seguita da una costruzione delle missioni densa di avvenimenti, che spaziano da battaglie campali ad indagini. Pescano dalla grammatica e dalle regole dei videogiochi a mondo aperto, cosa che fa percepire uno schema ciclico indubbiamente già visto altrove più e più volte, dove la buona trama e gli ottimi dialoghi cercano di tenere sempre vivo l’interesse.

L’ultima regione è quella che accusa più il colpo di un’assenza pressoché totale di novità per il genere, anche se l’escursione non diluisce mai i contenuti e anzi, lascia gli accampamenti da ripulire e i classici scambi di favori alle sole attività di contorno, che di certo non splendono in termini di originalità né complessità, ma vanno a popolare l’universo sul quale poserete i piedi digitali.

Parliamo tuttavia di un’avventura a cui non interessano i tecnicismi. Si preoccupa, infatti, di fornire un’esperienza veloce, celere, non frettolosa ma vivida, mirata a farvi vivere quanto più possibile il gioco e non i numeri o le interfacce. La raccolta di oggetti è rapida, priva di animazioni, i dialoghi dritti al punto, e il mondo è esplorabile senza vincoli di livelli d’esperienza, eccetto delle restrizioni narrative. Non vi è quindi quell’accumulo compulsivo di equipaggiamento tipico delle odierne componenti ruolistiche, che qui sono certamente presenti, ma in misura minore e meno invadente di quanto potreste pensare.

Anche gli stessi punti di interesse, nonostante donino incrementi di salute e amuleti per migliorare le proprie capacità fuori e dentro la battaglia, sono solo grosse scuse per farvi respirare una ricreazione suggestiva del Giappone. Per dire, le terme consentono a Jin di riflettere sugli accadimenti, dando più spessore al personaggio, mentre la barra della vita riceve un piccolo miglioramento. Stessa cosa vale per i santuari, in cui bisogna ingegnarsi, ma non troppo, nel capire come raggiungere la vetta, per poi raggranellare delle ricompense, dove quella più grande è proprio vedere lo scenario disegnato da Sucker Punch aprirsi come un quadro in movimento. Persino un aspetto elementare come il percorso da seguire per raggiungere una località non si avvale di uno strumento classico come la mini-mappa, e riserva al vento questo compito: basta seguire la sua direzione per capire dove andare senza dover passare dal menù, un tocco di classe che valorizza ulteriormente lo splendido lavoro degli artisti.

Ghost of Tsushima insomma è un inno ai samurai, al Giappone feudale, e dà il meglio di sé quando viene sviscerato in serenità, visitando gli anfratti dell’isola, facendosi guidare dal piacere dell’esplorazione e non dalla mania del completismo. Come anticipato, le storie collaterali sono piacevoli, sebbene il loro sviluppo sia canonico, così come è canonico il filone principale, che orbita attorno alla filosofia del bushido piena di onore e lealtà, elementi che, tuttavia, vengono messi in discussione durante l’epopea. I samurai non contemplano l’utilizzo del silenzio per uccidere i nemici, perché le uccisioni alle spalle sono considerate da codardi, da vigliacchi, ma Jin, poiché in ovvia inferiorità numerica, dovrà riflettere sull’effettiva importanza del giuramento per poter avere la meglio sugli avversari. Dal punto di vista narrativo, Ghost of Tsushima non tralascia questo aspetto e ci è piaciuto il peso e la realizzazione del percorso interiore.

Se la scrittura vanta una cura certosina, lo stesso non si può dire della messa in scena, che il più delle volte mostra delle espressioni facciali e una recitazione convincenti, che stonano se affiancate ad alcune soluzioni registiche più frequenti, dove si abusa un po’ troppo di campi medi e lunghi per nascondere delle animazioni fredde, malgrado i dialoghi e il doppiaggio inglese siano sempre di grande qualità.

La parte interattiva si compone di ingredienti indubbiamente derivativi, eppure non avari di guizzi in grado di rendere l’esperienza distinguibile. I combattimenti, ispirati ai sistemi di titoli come Batman Arkham, The Witcher 3 e L’Ombra di Mordor, danno più valore alla spettacolarità che alla tecnica, nonostante si debba prestare attenzione alle animazioni degli avversari e non agli indicatori che anticipano il colpo, i quali sono sì, presenti, ma nelle giuste dosi, in nome di una pulizia pressoché totale dell’interfaccia. Il tutto si basa appunto sulla lettura dei nemici e sul relativo cambio di stile al volo, ciascuno efficace contro una precisa milizia, poiché in grado di farla barcollare, per poi infliggere i danni.

Il tempismo è la chiave per la vittoria, in virtù della presenza di parate e schivate perfette, con annessi accessori per distrarre o sconfiggere più cattivoni contemporaneamente, come bombe, archi o kunai, le cui scorte sono limitate e possono essere riempite dai nemici caduti o rinvenute in giro per le aree. La determinazione, vale a dire l’indicatore delle mosse speciali, vi consente poi di recuperare vita e di effettuare una manciata di attacchi potenti, utili nelle situazioni spiacevoli. Jin può inoltre indossare diversi tipi di armature, le quali donano piccoli incrementi alle statistiche: ce ne sono poche, o meglio, ce ne sono in quantità giuste, considerando che è possibile potenziarle, operazione in grado di cambiarne anche l’estetica.

Di conseguenza, il sistema di lotta non brillerà per freschezza, ma fa bene il suo dovere ed è accompagnato da animazioni efficaci, perfette nel trasmettere l’eleganza dello stile dei samurai. Peccato debba sottostare ad una grana importante, dovuta ad una telecamera ravvicinata e pigra, che si trova in difficoltà negli spazi chiusi. La maggior parte del tempo la si passa in quelli aperti, certo, eppure il problema è che la visuale viene intralciata pure dagli elementi della scena. È necessario dunque imparare a riposizionarla in modo manuale per accompagnare l’azione e facilitarne la leggibilità.

Ciò detto, l’aspetto più convincente di Ghost of Tsushima risiede in tutto quello che riguarda l’uno-contro-uno. I cosiddetti “confronti” sono sfide, attivabili una singola volta prima di iniziare uno scontro, in cui bisogna colpire l’avversario non appena questo sta per iniziare l’attacco. Benché semplici, queste prove fulminee sono intense e vengono costantemente rimpinguate di distrazioni per aumentare la difficoltà. Anche i combattimenti contro i boss rivestono un ruolo cardine, dove Ghost of Tsushima cambia volto e diventa più tecnico e difficile, in quanto è necessario studiare lo schema d’attacco del rivale per uscirne vivi.

La componente furtiva invece vuole essere complementare e, sebbene possa contare su un disegno dei livelli non tirchio di nascondigli e cunicoli nei quali infiltrarsi, non riesce ad eguagliare la bellezza del combattimento a viso aperto. Le routine comportamentali dei nemici sono robotiche e alle volte inspiegabilmente strane, cosa che porta a considerare l’approccio silenzioso alquanto marginale nell’economia dell’azione. D’altro canto, lo sviluppo del personaggio si distribuisce lungo dei rami di talenti che toccano praticamente ogni singolo aspetto della giocabilità, con potenziamenti proficui capaci di ampliare il bacino di mosse eseguibili. Basta completare le missioni o le attività collaterali per accumulare i punti abilità.

Infine, la parentesi conclusiva è dedicata ovviamente all’estetica, sulla quale Ghost of Tsushima esercita un enorme lavoro sullo stile, dove la flora rigogliosa dà anima all’intero apparato visivo. Quando i fiori mancano, certe superfici risultano un pelino piatte: in più, qualche effetto particellare non fa gridare al miracolo e negli interni perde valore in modo palese, ma spesso l’impatto è travolgente, così suggestivo da essere poetico. Si rimane imbambolati, pietrificati a vedere i colori, le tonalità cromatiche varie ed accese, e soprattutto a guardare come cambia l’isola di Tsushima sotto l’influenza del ciclo giorno-notte, reso in modo sopraffino insieme alla splendida illustrazione della pioggia, meglio ancora quella della tempesta. L’idea della direzione artistica è chiara, vuole avvolgere ed immergere e brama di essere vista e ammirata in tranquillità, con un accompagnamento musicale sempre dolce o eloquente quando serve. Inoltre, sono disponibili due modalità di visualizzazione, una che dà priorità alla risoluzione, l’altra alla fluidità: quest’ultima non garantisce un sostanziale incremento di fotogrammi, ragione per quale abbiamo preferito la risoluzione per avere la maggiore pulizia a schermo.

Non manca il doppiaggio in italiano, senz’altro di buon livello, con Daniele Raffaeli (Baldur di God of War) nei panni di Jin, ma i nostri test si sono consumati perlopiù con le ottime voci inglesi dallo squisito accento nipponico, poiché quello italiano è stato pubblicato dopo la nostra conclusione dell’avventura principale. Per chi volesse il massimo dell’immersione nell’atmosfera, c’è la lingua giapponese e persino il filtro bianco e nero di Kurosawa, uno dei più grandi cineasti giapponesi di sempre, a cui questo gioco è dedicato, considerando la quantità di citazioni e di strizzate d’occhio alla sua cinematografia.

Immagini

Illustrazioni

Giudizio Finale

Ghost of Tsushima

8.0

Ghost of Tsushima

Ghost of Tsushima recupera buona parte degli acuti delle avventure dinamiche più note per declinare la sua visione, nei meandri di un Giappone feudale foraggiato da un immaginario meraviglioso. Non è un titolo dalle ambizioni gargantuesche, eccetto quella di rimanere con i piedi per terra allo scopo di dipingere un mondo capillare che, malgrado le derivazioni e alcuni svarioni, riesce a comunicare emozioni contemplative straordinarie.

di Giorgio Palmieri
Pro
  • Scenario poetico
  • Storia appassionante, secondarie incluse
  • Lotte efficaci, specie quelle singole
Contro
  • Derivativo
  • Telecamera pigra
  • Componente furtiva elementare

Su alcuni dei link inseriti in questa pagina SmartWorld ha un’affiliazione ed ottiene una percentuale dei ricavi, tale affiliazione non fa variare il prezzo del prodotto acquistato.