8.5

Recensione Oculus Rift S: il punto di riferimento per la realtà virtuale su PC? (foto e video)

Lorenzo Delli -




Recensione Oculus Rift S

Dopo aver recensito Oculus Quest, uno dei prodotti più innovativi per l’universo della realtà virtuale, è il turno di Oculus Rift S. Si tratta di un prodotto completamente diverso da Quest sia per caratteristiche tecniche che per target. Vediamo quali sono le differenze con Quest, in cosa è migliorato rispetto al predecessore e come se la cava collegato a diverse piattaforme hardware.

8.0

Confezione

L’elegante ma semplice confezione di Oculus Rift S ci accoglie con il visore, con i due touch controller e con una scatolina dove troviamo le pile AA per i controller e un adattatore HDMI-DisplayPort. Non c’è altro perché alla fine non serve altro, tranne ovviamente un computer di riferimento.

9.0

Costruzione ed Ergonomia

Oculus Rift S è ben diverso da Oculus Quest, a partire da due caratteristiche essenziali: il peso e la presenza di un cavo. Per quanto riguarda il peso se si vanno a porre i due visori su una bilancia si scopre che entrambi si attestano intorno ai 570 g. È strano, a pensarci bene, visto che Oculus Quest nella parte frontale presenta un hardware più complesso e una batteria. Ciò che conta veramente però è che il peso è bilanciato in modo diverso. Quest è appunto sbilanciato un po’ in avanti, mentre Rift S vanta una parte frontale più leggera e un archetto per fissarlo alla testa più complesso e di conseguenza più pesante. Ciò avvantaggia molto l’ergonomia del visore: la leggerezza della parte frontale fa sentire meno la presenza del visore una volta indossato. Sull’archetto ci torniamo a breve.

L’altro fattore, ovvero la presenza del cavo, è ciò che lo rende appunto un prodotto pensato per un target diverso. Rift S va obbligatoriamente utilizzato a fianco di un computer, fisso o portatile, dotato almeno di una GTX 1050 Ti/GTX 960 o Radeon RX 470/R9 290. Per quanto riguarda gli altri requisiti ci torniamo a breve. Sta di fatto che avrete a che fare con l’ingombro del cavo, lungo ben 5 metri, che collega il vostro PC al visore. E dopo aver provato a lungo Oculus Quest mentiremmo se vi dicessimo che il cavo non si fa sentire.

Il tutto è ben gestito, visto che il cavo passa dall’alto srotolandosi dietro le vostre spalle, e difficilmente vi intreccerete a tal punto da dover interrompere la sessione di gioco. Però il cavo è lì, vi lega a un punto fisso, non vi permette di camminare più di tanto come fareste con Quest. Se non altro anche Rift S è dotato di fotocamere frontali che permettono di non utilizzare sensori esterni per il tracking. Anzi, ce ne sono 5 di fotocamere (su Quest sono 4), due frontali, due di lato e una sopra. Oculus Insight, la tecnologia di inside-out tracking che sfruttano questi visori di nuova generazione, risulta per certi versi anche più precisa, ma ci torniamo dopo.

L’archetto, ovvero il sistema che permette al visore di rimanere fissato alla testa, è come già accennato profondamente diverso da quello in dotazione a Oculus Quest. Realizzato in collaborazione con Lenovo (così come il resto del visore) e denominato “halo band“, è simile per certi versi a quello in dotazione a PlayStation VR. Non si chiama “Halo” a caso, sembra veramente un’aureola. Questo tondo che si colloca sulla vostra testa è composto da una fascia frontale dotata di un morbido cuscinetto che si appoggia alla vostra fronte e da una fascia posteriore, sempre con cuscinetto, che si colloca più o meno all’altezza della nuca. A differenza di PlayStation VR o Quest però non si deve tirare per allargarla: c’è un “valvola” posteriore che se girata in senso antiorario allarga l’imbragatura. È differente anche il modo in cui indossate il visore: infilate prima il naso e gli occhi e poi collocate in posizione il resto del visore. Una volta indossato girate la valvola in senso orario in modo da assicurare il visore. E per quanto riguarda l’utilizzo con occhiali e la regolazione della distanza interpupillare?

Nella parte inferiore del visore troviamo un pulsante. Se tenuto premuto permette di allontanare o avvicinare la parte frontale del visore dal vostro volto senza influenzare la posizione dell’aureola. Questo permette di fare spazio agli occhiali o comunque di non avere il tutto troppo incollato al volto, anche per favorire un minimo il ricircolo d’aria. La fessura dove si colloca il naso è gommata e in grado di adattarsi alle dimensioni. In teoria dovrebbe evitare che l’aria che espirate vada ad appannare le lenti del visore. In pratica la situazione è più complessa. Nel nostro caso, ovvero di utilizzo con occhiali, qualche volta la situazione si è fatta più appannata del previsto, esattamente come può accadere con PlayStation VR o con altri visori (ci successe anche con il Gear VR di Samsung). Dipende però da vari fattori: dalla temperatura della stanza in cui giocate (quando si è verificato erano i primi giorni di caldo senza condizionatori o ventilatori) e dalla vostra stessa temperatura. Di fatto intorno al volto si crea una sorta di micro-clima che, con le condizioni sbagliate, può portare occhiali o lenti del visore ad appannarsi. Di solito si verifica solo durante i primi minuti di utilizzo del visore. Per come è strutturato poi il visore lascia entrare molta meno luce di Quest.

In generale comunque il visore risulta molto solido e non ci sono apparenti scricchiolii o debolezze strutturali. Sui touch controller abbiamo già speso diverse parole nella recensione di Oculus Quest. Sono gli stessi identici controller: non cambiano di una virgola e risultano ugualmente piacevoli e intuitivi da utilizzare. Nel giro di un attimo, grazie anche alle varie demo proposte da Oculus, diventeranno un’estensione naturale di voi.

Anzi, nell’hub Oculus li vedete come vere e proprie mani (il che rende più facile distinguere quello destro da quello sinistro se li afferrate quando avete già il visore indosso), e verrà naturale usarli per simulare i movimenti della mano. Visto che in questo caso non dobbiamo parlare dell’autonomia del visore, approfittiamo per fare cenno a quella dei controller. Così come già detto nella recensione di Oculus Quest, l’autonomia dei touch controller è ottima. Non vi troverete così di frequente a cambiare le due pile AA che li alimentano.

8.0

Hardware

Sull’hardware c’è ovviamente molto meno da dire, sempre a confronto con Oculus Quest. Ecco intanto un recap delle principali caratteristiche tecniche:

  • Schermo: singolo LCD “fast-switch”, 2.560 x 1.440 pixel (1.280 x 1.440 per occhio), 80 Hz, 600 ppi, 115°
  • Dimensioni (visore): 275 x 94 x 133 mm
  • Peso (visore): 563 g
  • Dimensioni (controller): 120 x 110 x 90 mm
  • Peso (controller): 105 g (senza batteria)
  • Tracking: 6 gradi di libertà per la testa e tracking delle mani con Oculus Insight
  • Audio: speaker integrati, jack audio, microfono

In questo modello troviamo un pannello LCD da 2.560 x 1.440 pixel, una risoluzione più alta del suo predecessore dotato invece di un pannello Pentile AMOLED. È diverso anche da Quest, che vanta ben due display OLED ad una risoluzione complessiva ancora più alta. Prima di “scandalizzarvi” per la presenza dell’LCD parliamo subito dell’esperienza di utilizzo. Per cominciare Rift S vanta un maggior refresh rate di Quest, minore però del primo Rift. Ciò che conta però è la presenza di nuove lenti Fresnel (le stesse di Oculus Quest) e proprio lo stesso pannello LCD “fast-switch” che complessivamente migliorano la resa ottica e riducono il così detto effetto porta.

Quindi sì, il passaggio da Rift a Rift S si sente, così come ci si rende conto delle diversità di utilizzo tra Quest e Rift S. I pannelli OLED di Quest vantano colori più accesi, e indossando subito dopo Rift S la cosa si nota. Ciò nonostante l’esperienza di utilizzo in certi casi risulta persino migliore, forse per via del refresh rate e delle particolarità che caratterizzano il pannello LCD utilizzato. Dobbiamo a tal proposito tirare in ballo il motion sickness. I giochi di azione in prima persona che richiedono di muovere il personaggio con la levetta analogica sono quelli che di solito favoriscono l’insorgere dei disturbi legati al motion sickness. Utilizzando Rift S, almeno nel nostro caso, abbiamo percepito meno tali disturbi. Marvel Powers United VR è un gioco incredibilmente frenetico, in cui ci si muove tantissimo non solo tramite l’uso delle levette ma anche con la testa e in generale con il corpo. Ci aspettavamo di avere dopo poco un insorgere dei classici “sintomi” del motion sickness, sorprendendoci invece di quanto poco disturbo causasse. In parte è anche per via del frame rate dei giochi e della risoluzione a cui vengono riprodotti.

Oculus Rift S infatti si appoggia ad un PC, non ad un hardware interno limitato rispetto a quello che appunto si può trovare su computer. Di conseguenza i giochi vengono riprodotti a frame rate più alti e con un maggior numero di dettagli. A tal proposito abbiamo testato Rift S su due diversi profili hardware: su un ASUS GS30 dotato di scheda grafica NVIDIA GeForce RTX 2080 e su un Alienware 13 R3 dotato di una più modesta GTX 1060. Siamo rimasti piuttosto sorpresi delle performance su quest’ultimo. Almeno nelle esperienze che abbiamo avuto modo di testare non abbiamo riscontrato problemi di frame rate o simili. Diciamo quindi che non serve un hardware di ultimissima generazione per avvicinarsi alla realtà virtuale, e questo Rift S, per varie ragioni che continueremo ad esporre nei prossimi paragrafi, è una delle scelte più sensate. Occhio però che alcune esperienze hanno requisiti hardware stringenti: prima di acquistarle date un’occhiata ai requisiti minimi.

Un cenno agli speaker prima di continuare. Sono presenti anche su Rift S e sono collocati nella sezione dell’aureola ovviamente più vicina alle vostre orecchie. La qualità complessiva, a partire dal volume massimo, ci è parsa però inferiore da quella che vanta Oculus Quest. Ci potete ovviamente giocare con l’ausilio di un paio di cuffie cablate, ma il nostro consiglio, vista già la presenza del cavo di collegamento al computer, è di sfruttare un paio di cuffie Bluetooth accoppiate con il vostro PC.

8.5

Software e Giochi

Il vero punto di forza dell’ecosistema Oculus è il suo store. Se per qualche motivo foste talmente appassionati di realtà virtuale da avere entrambi i nuovi modelli lanciati di recente dalla società, scoprireste che vantano uno store condiviso. I giochi acquistati per Rift S che sono compatibili anche per Quest sono di fatto disponibili anche per quest’ultimo senza ulteriori acquisti. Non vale però per tutti gli acquisti (è a discrezione degli sviluppatori, per Beat Saber ad esempio non vale). Ma il punto è che lo store in generale è talmente fornito da offrire un bel po’ di ore di divertimento, il tutto senza tirare in ballo Steam!

Dovete ovviamente installare il software proprietario Oculus sul vostro PC. Vi servirà per gestire la vostra libreria, per aggiornare il visore (ci sono arrivati ben due update durante il nostro periodo di prova!) e in generale per tutta una serie di altre opzioni. Indossando il visore sarete accolti dalla solita interfaccia di Quest per la gestione del sistema di controllo, in piedi o comodo (da seduti quindi), per decidere quale sarà la parte frontale dell’interfaccia e per stabilire i confini sicuri sfruttando i controller. Dopo sarete catapultati nell’hub, forse una delle poche cose che ci sentiamo di criticare al prodotto. L’hub di Oculus Quest è molto più rifinito e vivace. Quello di Rift S è ereditato dalla precedente generazione e ha i suoi limiti, anche in quanto a risoluzione.

Ma il tempo speso nell’hub è infinitesimale rispetto a quello che passerete con le varie esperienze. E ciò che conta è appunto il numero di esperienze disponibili, la possibilità di sbizzarrirsi anche su Steam e il continuo supporto di Oculus in tal senso. Gli Oculus Studios continuano a sfornare esperienze ad-hoc, idem dicasi per altre software house che portano i loro lavori sia su Oculus che su altre piattaforme. Qualche esempio? Trover Saves the Universe dagli autori di Rick & Morty, il già citato MARVEL Powers United VR, Beat Saber, l’avventura spaziale Lone Echo, lo sparatutto Robo Recall, Minecraft VR, Creed: Rise to Glory. Impossibile fare un elenco completo!

Il nuovo sistema di tracking dei movimenti e i touch controller costituiscono una combinazione perfetta per incrementare l’immersione nei vari titoli acquistabili. Il cavo, come già accennato, limita in parte i vostri movimenti. Ma stiamo comunque parlando di casi particolari. Nel caso aveste a disposizione una stanza bella grande e soprattutto quasi del tutto priva di ostacoli, Oculus Quest vi dona maggior libertà. Qui invece siete ancorati ad un PC. A riguardo del motion sickness abbiamo già speso qualche parola. Abbiamo avuto modo di provare anche le stesse esperienze che testammo su Oculus Quest e in certi casi la differenza di sente, non solo in ottica motion sickness ma anche appunto  per quanto riguarda il dettaglio grafico di ciò che stiamo effettivamente guardando.

8.0

Prezzo

Stiamo parlando di un prodotto da 449€. Perché quindi un voto alto? Per il semplice motivo che i prezzi della concorrenza su PC (HTC Vive si trova intorno ai 750€, quello di Valve è anche più caro) sono o in linea o più elevati, e soprattutto gli altri visori non possono contare sull’ecosistema che piano piano sta costruendo e consolidando Oculus. Vero è che ai 449€ ci dovete aggiungere il costo di un PC sufficientemente performante, ma è comunque un tipo di prodotto indirizzato ad un’utenza consapevole. Per tutti gli altri c’è Oculus Quest.

Acquisto

Oculus Rift S può essere prenotato sullo store ufficiale Oculus o anche tramite altri canali quali ad esempio Amazon.

Foto

Giudizio Finale

Oculus Rift S

8.5

Oculus Rift S

Se Oculus Quest rappresenta il futuro della realtà virtuale, Oculus Rift S è invece la rappresentazione concreta del punto più alto che la realtà virtuale può raggiungere al momento. È una evoluzione di Oculus Rift (per questo non si chiama Rift 2 ma Rift S) che va a migliorare la resa del display e ad integrare il tracking dei movimenti e della stanza direttamente sul visore. Ma è soprattutto grazie al suo store proprietario e alle esperienze che sfornano gli Oculus Studios che può essere preso come punto di riferimento per la realtà virtuale su PC. Anche il prezzo, rispetto alla maggior parte dei concorrenti, è più contenuto. Se avete un PC performante e non sapete se acquistare Quest o Rift S, forse quest'ultimo, sacrificando in buona parte la mobilità, vi offrirà una realtà virtuale più ricca di contenuti e di più alta qualità.

di Lorenzo Delli
Pro
  • Display migliore del predecessore
  • Ben bilanciato e facile da indossare
  • Tracking integrato
  • Store ricco di esperienze
Contro
  • Speaker inferiori a quelli di Oculus Quest
  • Meno libertà di movimento rispetto a Quest
  • L'Hub necessita di una svecchiata

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