Recensione Rise of the Ronin: un Elden Ring più facile

I puristi negheranno, ma un fondo di verità c'è
Giorgio Palmieri
Giorgio Palmieri
Recensione Rise of the Ronin: un Elden Ring più facile

Ho sempre avuto difficoltà a consigliare un soulslike, pur riconoscendone gli indiscutibili pregi. La saga di Dark Souls, il mastodontico Elden Ring, ma anche il rifacimento di Demon's Souls, sono tutti titoli di pregevole fattura, ai quali devi dedicare anima e corpo, senza cui finisci per odiarli. Con Rise of the Ronin, però, qualcosa cambierà. Certo, non è un vero soulslike, ma l'ossatura c'è e, udite udite, puoi scegliere tu il livello di sfida. Abbiamo la vostra attenzione?

PRO

  • Sistema di combattimento al cardiopalma
  • Buona progressione del personaggio
  • Buon ritmo dell'avventura
  • Difficoltà scalabile

CONTRO

  • Molto derivativo
  • Grafica arretrata
  • La meccanica delle fazioni è superficiale
  • La trama lascia un po' a desiderare

Scheda videogioco

  • Publisher Sony Interactive Entertainment
  • Sviluppatore Team Ninja
  • Genere Gioco di ruolo d'azione, avventura
  • Numero giocatori 1 (Locale) 3 (Online)
  • Lingua Doppiato in italiano
  • Disponibile su

Un Dark Souls accessibile, davvero?

Rise of the Ronin è una mosca bianca, nonostante sia frutto di un'operazione di taglia e cuci tra le più palesi degli ultimi tempi. Sì, perché pesca un po' di qui ed un po' di lì, lo fa alla luce del sole, ma un prodotto del genere non lo si vede tutti i giorni, perché è un soulslike scalabile, e di questi, senza scherzi, se ne contano davvero sulle dita d'una mano.

Partiamo dal punto cardine, cioè la selezione della difficoltà. I tre (quattro, a fine gioco) livelli di sfida consentono a chiunque di approcciarsi all'avventura in base alle proprie esigenze: il che è un cambio di direzione anche per lo stesso Team Ninja, abituato a fornire gradi di difficoltà unici ed elevatissimi con Nioh e lo spietato Wo Long: Fallen Dynasty, il cui primissimo, temibile boss mette già in chiaro cosa vi aspetterà da lì a poco.

Il selettore della sfida fa sì che il gioco, appunto, sia più accessibile a tutti, e soprattutto sia godibile su più livelli, anche perché gli sviluppatori si sono impegnati nel confezionare una buona esperienza a prescindere dalla difficoltà scelta, sintomo che la formula sia profonda e sfaccettata.

Non si tratta però di un soulslike puro, anzi, in realtà convide solo una minima parte di componenti. Per dire, nelle fasi iniziali, quando il mondo aperto si svela, strizza palesemente l'occhio ad Elden Ring, ma l'impostazione ricorda i prodotti più classici, dove l'esplorazione è aiutata da segnalini che vi dicono esattamente dove andare per poter proseguire o completare una missione.

Tuttavia, i rimandi al genere ci sono, più (ovviamente) a Nioh che a Dark Souls o Elden Ring in realtà, ma ci sono. Al posto dei falò ci sono le bandiere come punti di controllo, e morire significa perdere i punti Karma, utili a sbloccare abilità, ma basta ritornare sul punto in cui il nemico vi ha stesi per riprendere la battaglia, e con lei pure i punti.

Mettiamola così: se Elden Ring ha rappresentato la summa dei lavori di From Software, Rise of the Ronin lo fa per Team Ninja, con la differenza che il titolo in questione si apre ad un pubblico più ampio senza tradire le sue origini, a dimostrazione del fatto che il soulslike non deve per forza esagerare con la sfida per esprimere sé stesso.

Una trama da film, ma non da Oscar

Passiamo poi alla trama, che è molto più nevralgica di un Nioh per dire, molto più cinematografica di Sekiro: Shadows Die Twice, ed è senza mezzi termini la miglior storia scritta da Team Ninja. Non che ci volesse molto: d'altronde, il curriculum dell'azienda nipponica non è nota per i bei racconti, e la scadente narrazione di Stranger of Paradise: Final Fantasy Origin ne è stata la prova lampante.

La miglior storia scritta da Team Ninja, però, non significa una bella storia. Ci sono dei buoni presupposti e anche degli elementi di originalità: l'avventura vi chiede fin da subito di realizzare due personaggi tramite un editor, che andranno poi a comporre le "Lame Gemelle", un duo protagonista che ha subito un destino terribile in giovane età, poiché il loro villaggio natale è stato raso al suolo.

Presi sotto l'ala protettrice di una spadaccina, i due eroi si muovono all'unisono per completare piccole missioni, una delle quali, che farà da tutorial al gioco, vi chiederà di rubare un importante messaggio all'interno di una nave americana. Senza scendere troppo in profondità, un particolare evento costringerà le Lame Gemelle a separarsi, e dovrete scegliere l'eroe di cui vestirete i panni tra i due, che avrà poi l'obiettivo ultimo di andare alla ricerca della Lama apparentemente smarrita.

Altro elemento degno di nota è proprio l'epoca durante la quale si consuma l'avventura, la seconda metà del 1800, in un Giappone più moderno del solito ed affascinante periodo feudale, ed in piena trattativa coloniale con gli Stati Uniti. 

Non ci sono demoni, non ci sono mostri, non c'è la magia: bene o male l'impronta è realistica e ci si concentra sulle armi bianche e su alcune armi da fuoco.

Chiaramente non aspettatevi totale fedeltà storica, altroché, ma il racconto ospita figure realmente esistite, che hanno contribuito attivamente allo sviluppo del Giappone, come il samurai Ryoma Sakamoto, che in Rise of the Ronin sarà un personaggio molto importante, un amico fidato del protagonista.

Nonostante le buone premesse, lo sviluppo della trama lascia un po' a desiderare. Sia chiaro, la si segue con interesse, visto che i dialoghi non sono troppo prolissi e si rivelano abbastanza asciugati, e la narrativa ben si sposa con la formula, ma sono proprio i risvolti a non soddisfare fino in fondo. La debolezza deriva da un sistema di scelte che, sostanzialmente, non sono vere scelte. Per parlarvene più a fondo, dobbiamo spiegarvi un attimino come funzionano le fazioni.

Sei un dissidente? Non importa!

Le fazioni di Rise of the Ronin sembravano essere un punto focale della produzione, ed in effetti anche il gioco stesso ve lo fa credere, in prima battuta.

Nel dettaglio, ci sono due fazioni nel gioco, cioè lo shogunato, coloro che appoggiano il governo, e l'anti-shogunato, i ribelli. Durante l'avventura vi sarà concessa la possibilità di sposare una o l'altra causa a seconda della vostra inclinazione, eppure talvolta le azioni portano a risvolti poco gratificanti.

Certo, determinate decisioni consentono di affrontare missioni al posto di altre, o di essere accompagnati da alcuni personaggi anziché altri, o addirittura portano alla morte di figure importanti, ma è proprio il protagonista stesso ad indebolire la narrativa. È come se le sue azioni non avessero reali conseguenze con la fazione avversaria: potrete sposare una volta lo shogunato e poi l'anti-shogunato, e poi un'altra volta lo shogunato, senza però attirare le ire degli avversari, che, anzi, chiuderanno sempre un occhio sul come vi siete comportati e si berranno qualsiasi scusa gli darete.

L'idea è che si faccia il possibile per salvare il Giappone, eppure il tutto non è ben reso, o meglio, non è reso come la premessa racconta.

Si ha la sensazione che il protagonista stesso si ritrovi a fare l'eroe quasi per caso, quando in realtà non vuole far altro che cercare la seconda Lama Gemella. La meccanica delle fazioni, dunque, si rivela abbastanza superficiale a livello narrativo, ma più stimolante in quello ludico, poiché porta alla visione di scene diverse e soprattutto all'acquisizione di specifiche ricompense, ottenibili comunque portando a termine altri compiti, che vanno appunto ad alimentare la relativa barra della reputazione.

Come un buon vino

Ciò che funziona davvero bene in Rise of the Ronin è il suo sistema di combattimento, ma in realtà è tutta la formula ad essere ben congegnata, nonostante appartenga ad un concetto di mondo aperto molto vecchio, eppure funzionale. 

Nella fattispecie, l'avventura si svolge in zone aperte attraversabili a piedi o a galoppo del proprio destriero, con le classiche attività sparse un po' qua e là, dalla liberazione di avamposti, fino alla collezione di gatti.

La struttura ricalca quella dei primi Assassin's Creed e specialmente di Ghost of Tsushima, l'ispirazione è palese, ma la deriva soulslike la si assapora negli scontri.

I duelli all'arma bianca riprendono tutti gli elementi di forza dei precedenti lavori di Team Ninja, ma contaminati dal tecnicismo di Sekiro. In fin dei conti vi ritroverete sempre a lottare con e contro spade e spadaccini, i cui scontri si focalizzano sul deviare i colpi avversari per ridurre la barra del Ki, cioè quella della stamina, dove l'esaurimento porterà il nemico a mostrare il fianco, così da effettuare un colpo critico. L'ottima lettura delle animazioni rende le lotte molto piacevoli, oltre che impegnative: ciò che cambia nei livelli di sfida più bassi è la quantità di danni ricevuta (ed inflitta), in maniera tale che non cadiate al tappeto dopo due colpi o giù di lui.

Tutte le meccaniche di Nioh e Wo Long: Fallen Dynasty sono state prese, ripensate, ottimizzate ed alcuni casi semplificate per fornire un sistema più accessibile, ma non per questo meno stratificato, e soprattutto le dinamiche sono introdotte e raccontate meglio nel corso della campagna, così da dare un maggiore respiro.

Comprensibilmente, manca tutta quella parentesi relativa alle magie a causa dell'ambientazione, e anche la parte relativa alle abilità è stata nettamente semplificata, ma il tutto mi è sembrato molto più a fuoco e ben amalgamato con questa nuova direzione. 

L'armamentario è comunque vasto, conta una decina di spade diverse tra katane, doppie spade, baionette e spadoni, con annessi stili diversi, intercambiabili quando si impugna la lama, che modificano il modo con cui il personaggio esegue affondi e fendenti. Sempre nell'ottica di un prodotto più accessibile, il gioco stesso vi segnala quale stile utilizzare per sconfiggere un nemico più in fretta. Accenna anche una componente furtiva accessoria, che può contare sull'utilizzo di archi, fucili ed uccisioni silenziose per decimare i nemici. 

Bello anche il rampino, utile non solo ad arrampicarsi in punti specifici delle mappe, ma nel corso dell'avventura vi consentirà di effettuare uccisioni furtive, di catturare i nemici e di lanciarli come provetti Indiana Jones, e addirittura di rubare oggetti agli avversari, così da impedirne l'uso.

Progressione e varietà

Un altro aspetto molto curato in Rise of the Ronin risiede nella progressione del personaggio, che presenta anzitutto vari alberi di abilità, e poi l'equipaggiamento, che convergono nella classica dose di stastiche tipiche dei giochi di ruolo. L'abilità del giocatore conta, certo, ma il bilanciamento è parametrico, è basato sui numeri: dunque, presentarsi davanti ad una missione con un livello superiore rispetto a quello consigliato, vi faciliterà e non poco.

Il flusso di ricompense poi è ben calcolato e sa premiare a dovere nelle attività collaterali, a differenza di Nioh 2, dove il bottino era in effetti parecchio avaro. Team Ninja ha tarato il tutto per fare in modo che il gioco ricompensi sempre bene ad ogni attività conclusa: il bello è che ogni missione collaterale contribuisce a sbloccare nuove armi, armature, accessori e abilità per potenziare l'alter ego virtuale.

Anche se alla fine la costruzione del mondo aperto è molto derivativa, riesce ad essere al servizio della progressione e a mantenere un buon ritmo durante l'arco narrativo.

Ci sono missioni un po' più peculiari, che potrete ad esempio risolvere con le buone, in caso di sblocco dell'abilità persuasione, o con le cattive, se desideraste menare le mani. Insomma, c'è una discreta alternanza di attività secondarie, anche perché la densità è giusta e non si viene sovrastati da una grandezza che sa di brodo allungato.

Si percepisce però un po' di stiratura nella seconda metà. Di tanto in tanto vengono introdotti nuovi nemici, ma non ci si può aspettare la varietà di un Nioh, che poteva attingere da un largo bacino di demoni. Tuttavia, non manca dell'assortimento, che vede alcune missioni svolgersi nel mondo aperto, mentre altre in zone istanziate alla stregua, appunto, di Nioh. In tal caso potrete farvi accompagnare da due amici online, oppure da due alleati mossi dall'intelligenza artificiale, e che, in maniera molto gradita, potrete eventualmente guidare in partita scambiando capitano al volo con la pressione di un pulsante.

Grazie ad un sistema di barre legame, poi, potrete rafforzare il loro rapporto e potenziare le statistiche, così da avere dei compagni più efficienti.

Fa capolino una manciata di minigiochi, nulla di troppo diverso da quello che si fa di solito: a parte un tiro a segno e delle gare a tempo con l'aliante, c'è poco altro. Meglio sul versante di missioni secondarie, visto che alcune permettono di conoscere meglio delle figure importanti dell'avventura. Per portarla a termine, saranno necessarie circa 35 ore di campagna, ma nulla vi vieta di investirne molte di più per potenziare al massimo il vostro protagonista: del resto, a fine storia, potrete accedere ad una nuova batteria di contenuti, tra cui un livello di sfida aggiuntivo e relativi oggetti inediti.

È questa la grafica? Sul serio?

Il tasto dolente di Rise of the Ronin, nonché l'argomento del quale più si è discusso durante le presentazioni, è la sua veste grafica arretrata.

Purtroppo la situazione si è rivelata ancor più drammatica del già opinabile materiale promozionale: animazioni facciali, modellazione poligonale, materiali, tutto fa pensare ad un gioco vecchio, che nemmeno fa parte della scorsa generazione. Per dire, se messo a paragone con un altro titolo a cui si ispira, cioè quel Ghost of Tsushima che tanto ci aveva fatto emozionare con i suoi paesaggi nipponici, ne esce con le ossa rotte.

L'aspetto più gradevole è che risulta abbastanza fluido (la modalità prestazioni gira a 60 fps), anche se ammetto di aver assistito a qualche calo durante l'avventura: il codice a cui abbiamo avuto accesso è ancora quello privo dell'aggiornamento di lancio, ma fa strano vedere dei tentennamenti in una produzione con questa pochezza visiva. Nulla serve la modalità grafica o quella ray-tracing, che dimezzano i fotogrammi per una resa comunque lontana dagli standard odierni.

Insomma, Rise of the Ronin non è un videogioco che si gusta per la grafica e non mi sento di dire che questo non rappresenti un problema, perché anche un aspetto come le sequenze di intermezzo avrebbero beneficiato di una costruzione scenica diversa, e più coinvolgente, se le competenze tecniche e grafiche del team fossero state migliori.

Nemmeno la direzione artistica riesce a metterci una pezza, perché alle volte risulta più anonima di quello che vorrebbe essere: si apprezza il fatto che i tratti dei giapponesi, degli inglesi e dei francesi siano ben riprodotti e diversificati, così da dare una maggiore caratterizzazione ai tanti personaggi che popolano il cast, eppure l'impatto generale è debole, con scenari che vorrebbero essere poetici, ma non possono esserlo per colpa di una modellazione piatta.

Ovvio che la situazione non è critica: del resto si lascia guardare e qualche momento piacevole c'è, ma siamo abituati a ben altri comparti visivi con il bollino Sony. Ad esempio, è apprezzabile l'effetto del ciclo giorno-notte e quello del meteo, con la neve che tende a depositarsi e a cambiare volto all'ambiente.

Fa piacere invece notare come la componente musicale sia azzeccata, e che sia presente il doppiaggio in italiano, ma a malincuore non eguaglia la qualità di altre produzioni Sony: la recitazione è molto altalenante, con alcuni attori in parte, ed altri che doppiano in maniera molto meccanica e fredda, totalmente fuori contesto.

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Giudizio Finale

Rise of the Ronin

Siamo contenti che esista un prodotto come Rise of the Ronin, che sappia fornire almeno una parte delle componenti di un soulslike lasciando al giocatore la libertà di scegliere come affrontarlo, senza stare nei paletti della difficoltà che contraddistingue il genere. Il lavoro di taglia e cuci funziona, sebbene abbia un forte sapore derivativo, che in effetti fa apparire la produzione come un'avventura un po' fuori tempo massimo. Il sistema di combattimento e la buona progressione, tuttavia, offrono un flusso di divertimento costante, che sa ricompensare e tenere incollati allo schermo, malgrado una narrativa schiava di un sistema di scelte non sempre soddisfacente. Come però già anticipavano i materiali promozionali, l'ultima fatica di Team Ninja è dipinta con un grafica vecchia di almeno due generazioni, che nemmeno la direzione artistica riesce a salvare, essendo un po' anonima. Un peccato, un enorme peccato, perché alla base c'è un robusto gioco di ruolo d'azione.

Voto finale

Rise of the Ronin

Pro

  • Sistema di combattimento al cardiopalma
  • Buona progressione del personaggio
  • Buon ritmo dell'avventura
  • Difficoltà scalabile

Contro

  • Molto derivativo
  • Grafica arretrata
  • La meccanica delle fazioni è superficiale
  • La trama lascia un po' a desiderare

Giorgio Palmieri
Giorgio Palmieri Da oltre 10 anni scrive sulle pagine del network di SmartWorld. Adora la tecnologia come Winnie The Pooh con il miele. Ama scrivere di videogiochi e si occupa di info-commerce, ed è anche particolarmente bello. Almeno, così dice sua madre.