Realtà virtuale, le novità di inizio 2022

Il CES 2022 di Las Vegas ha segnato diverse novità nel campo della realtà virtuale, in attesa dell'arrivo di Project Cambria e del primo visore Apple
SmartWorld team
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Realtà virtuale, le novità di inizio 2022

Il 2021 è stato un anno di transizione per il settore della realtà virtuale, con due momenti che hanno segnato il mercato e tracciato inevitabilmente un percorso per il futuro: l'annuncio di Mark Zuckerberg sul metaverso e l'arrivo nel 2022 di Project Cambria. Se fino ad ora è stato soprattutto il mercato dei videogiochi a mostrare le potenzialità della realtà virtuale, il prossimo importante passo potrebbe stavolta coinvolgere e influenzare il mondo aziendale e la nostra stessa quotidianità. Lo scorso Consumer Electronics Show 2022 di Las Vegas ha infatti mostrato che è possibile utilizzare le tecnologie VR nel contesto produttivo, un tema che siamo certi caratterizzerà la nuova stagione tecnologica grazie anche ai tanti dispositivi attesi nei prossimi mesi, tra cui il fatidico primo visore di Apple in arrivo insieme all'iPhone 14.

Una nuova ondata di occhiali "intelligenti"

realtà virtuale - occhiali TCL

Durante il CES 2022 si è parlato molto di realtà virtuale e aumentata. Microsoft ha ad esempio ufficializzato una patnership con Qualcomm per lo sviluppo di dispositivi AR e VR da abbinare esclusivamente con i dispositivi Windows.

I futuri gadget sono destinati a pubblico e imprese, sfrutteranno i nuovi chip di Qualcomm e cercheranno di ridurre peso e dimensioni rispetto alle attuali proposte, così da migliorare il confort. A livello software, il dispositivo potrà contare su una integrazione delle piattaforme Microsoft Mesh e Qualcomm Snapdragon Spaces XR.

Altre aziende hanno sfruttato la kermesse di inizio gennaio per mostrare alcuni dispositivi prototipali molto interessanti. È il caso dei Vuzix Shield, occhiali "intelligenti" per l'uso aziendale dotati di lenti in vetro certificate Z87.1 e vincitori di due Innovation Awards al CES 2022. Spinti dal processore Snapdragon XR1 di Qualcomm, presentano un'ottica a guida d'onda di proprietà di Vuzix e sono basati su microdisplay a micro-LED. Il loro utilizzo è prettamente lavorativo, potendo garantire lo scansionamento di codici e la trasmissione di video in streaming utilizzando comandi touch e vocali. Calati in un contesto aziendale, potrebbero ad esempio essere utilizzati dai lavoratori della linea di produzione per ottenere un feedback visivo e audio dell'assemblaggio, riducendo al minimo gli errori e risparmiando per l'azienda risorse e tempo.

Non vanno dimenticati anche gli occhiali TCL. A differenza dei Vuzix Shield, gli occhiali realizzati dalla società cinese sono pensati più per l'intrattenimento, e lo si intuisce anche dal peso contenuto (appena 75 grammi) per agevolare l'utilizzo protratto nel tempo. Quelli di TCL sono i primi occhiali in realtà mista con ottica oleografica e due display di tipo mini-LED a colori a risoluzione Full HD. Un prodotto da abbinare a notebook e smartphone e in grado di restituire all'utente la sensazione di guardare uno schermo da 140 pollici posizionato a quattro metri di distanza. Gli occhiali TCL NXTWAR AIR sono inoltre completati da due altoparlanti integrati, hanno lenti frontali intercambiabili e un ingresso USB-C per il collegamento e la ricarica.

Realtà virtuale, le novità di Sony e HTC

Sony ha sfruttato l'importante vetrina del CES 2022 per svelare molti dettagli su PlayStation VR2, l'headset di nuova generazione compatibile con la console PlayStation 5. Dotato di supporto per il 4K HDR, campo di visione fissato a 110 gradi e schermo OLED con risoluzione di 2000 x 2040 per occhio e framerate 90/120 Hz, il nuovo visore di Sony non sarà un dispositivo autonomo come Oculus Quest 2, ma avrà alcune caratteristiche per offrire la massima immersione, come la tecnologia Sense che combina Eye Tracking, Headset Feedback e 3D Audio.

Si tratta di una novità importante rispetto al precedente modello e che, secondo Sony, permetterà ai giocatori di interagire in modo molto intuitivo; per tracciare i movimenti degli occhi sono state utilizzate delle camere a infrarossi apposite, una per occhio, e c'è pure il feedback aptico e i grilletti adattivi sulla scorta del controller DualSense di Sony. 

Chi ha scelto un approccio diverso è HTC, che proprio a inizio gennaio ha presentato il suo Vive Wrist Tracker, un tracker da polso per il visore per la realtà virtuale Vive Focus 3. Dall'aspetto simile a uno smartwatch, Vive Wrist Tracker si adatta al braccio di un utente e aiuterà a tracciare meglio mani e oggetti quando si indossa un visore VR, grazie all'utilizzo di LED invisibili che vengono rilevati direttamente dalle telecamere di tracciamento di Focus 3.

Realtà mista: in arrivo nel 2022 le proposte di Apple e Meta

Anche Apple e Meta entreranno nel settore della realtà virtuale e aumentata grazie a nuovi dispositivi che dovrebbero vedere la luce nel corso di quest'anno.

Project Cambria sarà il primo gadget del marchio Meta Quest e avrà funzionalità di realtà mista, distaccandosi quindi in modo evidente dagli attuali Oculus Quest, più legati invece a esperienze VR. Il nuovo visore di Meta sarà perfetto per il metaverso, potendo offrire sensori interni che permetteranno di rilevare in tempo reale tutte le espressioni facciali dell'utente, ma anche funzioni di rilevamento del viso e degli occhi

Ad avvicinarlo con il primo visore di Apple sarà l'aspetto ergonomico: avrà un peso inferiore ai 150 grammi e potrà contare su delle speciali "ottiche pancake" per ridurre la profondità delle lenti VR e ottenere uno spessore più sottile rispetto alle lenti Fresnel che ritroviamo sulla maggior parte degli attuali visori VR. La proposta di Apple punterà invece sull'ecosistema, e non invece sul metaverso. Il gadget di Cupertino nascerà come accessorio e potrà essere accoppiato ai dispositivi della "mela" così da sfruttare la potenza di calcolo di quest'ultimi e riprodurre l'esperienza AR/VR.

Il dispositivo dovrebbe inoltre utilizzare un display microLED di Sony e sarà caratterizzato da ben 15 telecamere per riprodurre fedelmente sullo schermo i movimenti degli utenti.