Abbiamo visto Dreams e… davvero sarà così? (anteprima)

Giorgio Palmieri - In occasione della Milan Games Week 2018, Sony ha tenuto un incontro incentrato su Dreams, la nuova, promettente esclusiva PS4 (e PSVR). Parliamone.

Il vociare forte della fiera s’affievolisce, e con lui lo stordimento di una Milan Games Week 2018 decisamente caotica: entriamo quindi in una saletta adibita all’incontro a porte chiuse con Abigail Heppe, communication manager di Media Molecule, pronta a parlarci di Dreams nel modo più chiaro possibile. E nel modo più semplice possibile.

La nuova esclusiva PlayStation, a opera dei creatori di Little Big Planet, estrapola proprio da quest’ultimo l’idea di creazione e condivisione, portandola alla sua massima espressione. Se in Little Big Planet si poteva stravolgerne la struttura per confezionare livelli anche diversi dal gioco stesso, in Dreams, invece, la musica cambia. Perché è un videogioco con cui potrete creare videogiochi. Scusate se è poco.

Abigail Heppe non si perde in chiacchiere, e ci mostra subito sullo schermo le potenzialità di Dreams: prima un gioco d’avventura tridimensionale dalle tonalità scure, che sembra uscito dall’industria indipendente, e poi un titolo realizzato dalla stessa Heppe insieme ad altri collaboratori, un platform squisito che passa dal dueddì al treddì con eleganza. La particolarità di queste esperienze risiede nella loro breve durata, qualche minuto o addirittura qualche secondo per portarle a termine, e ciascuna dipinge un punto di forza dell’editor che anima la nuova fatica di Media Molecule.

Ma prima di passare al processo di creazione, la communication manager ci illustra ancora altri esempi: un gioco spaziale a scorrimento orizzontale, alla stregua di quelli per NES (che, se non fosse per la resa grafica, l’avremmo quasi scambiato per un classico), un’avventura testuale di periodo Commodore 64, un platform bidimensionale dalla grafica treddì, un omaggio al mitico LIMBO sempre in tre dimensioni, e un altro titolo di astronavi con movimento a 360° e visuale in soggettiva opzionale, che la Heppe non riusciva a giocare perché – parole sue – “non è assolutamente il mio genere preferito” (peraltro, ricordava molto Starlink: Battle for Atlas, che avevamo provato proprio pochi minuti prima dell’incontro, e di cui vi proporremo l’anteprima a breve).

Simpatico anche “Please Hug Me”, la dolce dimostrazione già vista più volte durante le presentazioni di Dreams, ma vederlo in azione fa un effetto diverso: in pratica, il giocatore – un cubo sorridente – deve cercare di abbracciare gli altri attivi in un’arena circolare. Questi, pur di non toccare il nostro simpatico alter ego virtuale, si getteranno nell’abisso dell’etere. Il finale è commovente, e sottolinea quanto tremenda sia la solitudine. O, almeno, noi l’abbiamo interpretata così.

Quello che ci ha colpito di più, tuttavia, è stato un brevissimo minigioco nel quale si impersonava un occhio con le gambe (?) mentre passeggiava lungo ambientazioni asettiche, caratterizzate da forme geometriche generiche che reagivano e brillavano a ritmo di musica. Una musica che era stata creata da zero grazie allo strumento di generazione musicale, incluso direttamente nel gioco, insieme all’editor dei particellari, dei personaggi, delle ambientazioni, delle animazioni… di qualsiasi cosa vi venga in mente. Non è possibile importare elementi esterni in Dreams, eccetto i suoni, ma qualsiasi strumento è stato studiato attorno al Dualshock e ai suoi sensori di movimento, attraverso cui non avrete vincoli nella produzione di oggetti, paesaggi, eroi, armi…

L’impalcatura è stata costruita secondo un semplice principio: creare videogiochi deve essere piacevole, e l’apprendimento deve essere divertente – come del resto dovrebbe essere l’insegnamento scolastico. Motivo per cui non ci saranno caricamenti tra la fase di sviluppo e in gioco, in quanto tutto, o quasi, si svolge in tempo reale. Vi sono diversi modelli precompilati sui quali sperimentare, ore e ore di tutorial che insegneranno le basi e non solo, nell’ottica di un processo di conoscenza sempre stimolante.

Nelle mani di Abigail Heppe sembrava tutto così semplice: ha dato vita ad un tenerissimo astronauta paffuto (pre-confezionato), lo ha gettato in una località a tema lunare, ha piazzato qualche piattaforma mobile su cui saltare e via, ecco il nostro piccolo Super Mario personale! Poi ha aperto l’editor degli attivi per realizzare un palloncino, insieme ad un generatore da cui ne fuoriuscivano a decine, sui quali era possibile implementare anche la fisica. Il limite di oggetti inseribili nei livelli non è ancora noto, eppure la promessa è quella di un editor potente e flessibile, capace di realizzare aree enormi collegate tra loro, o persino cortometraggi e film d’animazione.

Sappiamo che Dreams vanterà il supporto a PlayStation VR sin dal lancio (le cui modalità non sono ancora note, ma la Heppe sostiene che creare modelli in VR sarà molto più semplice che su TV), e sappiamo anche che ci sarà il multigiocatore sia locale che online fino a quattro giocatori, ma quest’ultimo sarà implementato in futuro, nel primo aggiornamento dopo l’uscita, che al momento è sconosciuta. Ci sarà una beta entro la fine dell’anno corrente, i cui salvataggi potranno essere importati nella versione finale.

Finita la presentazione, i (pochi, visti i posti risicati) presenti in sala avevano più domande che risposte, compresi noi. Dreams è uno di quei progetti che non conosce vie di mezzo, potrebbe essere incredibile o troppo complesso per ritagliarsi una grossa fetta di interessati. Molto del successo che potrà ottenere è legato al modo con cui sarà comunicato al pubblico, e all’effettiva semplicità di utilizzo, e crediamo che la lunga attesa (è stato annunciato circa cinque anni fa) dipenda anche da questo, dall’incertezza di Media Molecule nel “presentare” il gioco. La beta ci darà senz’altro un quadro più completo sulla questione. Nel frattempo, be’, non ci resta altro che sognare…

Dreams – Trailer

Dreams – Screenshot