Rush Wars: più dubbi che certezze nel nuovo titolo di Supercell (anteprima)

Giorgio Palmieri -

Anteprima Rush Wars – Quando Supercell scende in campo, gli altri stanno a guardare. Divenuta una delle punte di diamante del panorama dei videogiochi per cellulari, la società finlandese, madre di Clash Royale e Brawl Stars, torna sugli schermi tattili con Rush Wars, attraverso una fase di beta alla quale l’Italia non è stata invitata. Mai sottovalutare i potenti mezzi di cui siamo dotati: ecco il nostro resoconto dopo aver passato una decina di giorni in sua compagnia, in attesa che venga rilasciato nel nostro bel paese in via ufficiale.

Editore Supercell
Sviluppatore Supercell
Piattaforme Android, iOS
Genere Strategia
Modalità di gioco Multigiocatore
Lingua Inglese
Prezzo e acquisto Gratuito con acquisti in-app

Da piccole transazioni, derivano grandi introiti


Rush Wars non inventa nulla di completamente nuovo: recupera la formula strategica di Clash of Clans e la modifica per attrarre nuova utenza. Si priva della costruzione del villaggio per focalizzarsi unicamente sulle unità, la cui crescita è collegata all’acquisizione di doppioni contenuti nelle classiche casse premio.

La dinamica di gioco chiede anzitutto al giocatore di posizionare le truppe nella propria base, la cui composizione è scelta casualmente dal sistema tra una manciata di mappe prefabbricate. Col passare del tempo, il forziere si riempie di ricompense che vanno estratte a cadenza regolare avviando l’applicativo più volte durante la giornata: una volta che le ricchezze della mappa sono esaurite, sarà necessario cambiare zona, che sarà nuovamente scelta dal gioco in maniera casuale. Dopodiché, l’azione vera e propria gira attorno all’assalto delle basi nemiche, le cosiddette “miniere d’oro”, composte da tre postazioni da distruggere per portarsi a casa la vittoria. Prima di entrare in partita, bisogna selezionare un potere e comporre un piccolo esercito, per poi piazzarlo sulla plancia, la quale si sviluppa orizzontalmente. Le unità possono essere collocate solo nella parte sinistra, ma nulla vi vieta di schierarle a battaglia iniziata.

Invero, la profondità strategica è minima: le mappe sono piccole, oltre che poco varie, e la quantità di truppe giocabili in partita è ridotta all’osso. Perdipiù, queste non possono essere controllate una volta piazzate, visto che sono spinte da un’intelligenza artificiale basata sulle priorità come altri titoli dell’azienda. Si palesa sin dai primi vagiti, dunque, una ripetitività disarmante dovuta alla somma di tutti questi fattori che sminuiscono l’interattività: non a caso, abbiamo spesso utilizzato sempre lo stesso esercito durante le partite, cavandocela egregiamente in moltissime situazioni diverse.

Non vi è nemmeno un elemento gestionale di spessore, in virtù del fatto che le unità sono infinite, in quanto intese come carte di un mazzo, e quindi non richiedono di essere prodotte prima dello scontro come in Clash of Clans. Non mancano un paio di strutture da potenziare, per incrementare il limite massimo di oro accumulabile e di unità piazzabili in campo e nella base, in difesa. Il resto del denaro lo si investe interamente nei potenziamenti delle unità, i quali godono di una buona caratterizzazione: tra gorilla armati fino ai denti, energumeni con laser, carri armati, eroi con poteri attivabili e mortai, ce n’è per tutti i gusti.

In merito alla progressione, ogni postazione distrutta dona una stella e basta guadagnarne cinque per ottenere una cassa premio. I meccanismi d’attesa ricadono sulle chiavi necessarie ad aprirle: si ottiene una chiave aspettando un’ora e se ne possono accumulare un massimo di cinque in totale. Il problema sta nelle monete, necessarie, appunto, a potenziare unità e strutture, guadagnate ad un ritmo molto più lento del tollerabile. Il negozio è già ovviamente operativo, da cui è possibile acquistare gemme che velocizzano la progressione come in ogni titolo mobile moderno.

A variare la ciclicità degli assalti, poi, c’è una guerra tra clan che si snoda in più fasi. Ciascun membro deve creare un proprio punto di difesa, per poi assaltare i campi avversari, utilizzando, però, una manciata di truppe offerte dal sistema casuale. Alla fine della guerra, che si sviluppa in più giorni, il clan che avrà collezionato più stelle sarà premiato con una cassa di rarità proporzionale agli sforzi di ogni membro. Non basta però a sostenere l’interesse a lungo termine, che, quantomeno nel nostro caso, si è esaurito prima del previsto.

Conclusioni

Anteprima Rush Wars – Questa prima, lunga prova con Rush Wars ha messo in luce un titolo che sembra voler mettere sul piatto una variante di Clash of Clans meno esigente di attenzioni. Purtroppo la ripetitività della formula, la scarsa varietà di scenari, la pochezza interattiva e la lentezza con la quale si accumula l’oro non ci permettono di apprezzarlo a dovere. Siamo ancora agli albori del processo di sviluppo, considerando che Supercell sta apportando migliorie in modo costante, ma per il momento la nostra attenzione torna su quel Brawl Stars che, ad ogni aggiornamento, si avvicina sempre di più alla concezione del perfetto titolo per cellulari.

PRO CONTRO
  • Buona caratterizzazione delle unità
  • Già presenti le guerre tra clan
  • Accumulo dell’oro troppo lento
  • Poca varietà di scenari bellici
  • Cade nella ripetitività troppo presto

Trailer

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