Abbiamo provato Bloodstained: Ritual of the Night, l’erede spirituale di Castelvania

Lorenzo Delli -

Anteprima Bloodstained: Ritual of the Night – Creato da Koji Igarashi, uno dei padri di Castlevania: Symphony of the Night, e prodotto da 505 Games, Bloodstained: Ritual of the Night si propone come un vero e proprio erede spirituale della serie Castelvania. Il gioco nasce come progetto Kickstarter con un “modesto” traguardo di 500.000$, ma gli appassionati della serie hanno riversato oltre 5 milioni di dollari nelle casse della software house. Il gioco dovrebbe essere vicino alla pubblicazione, tant’è che è stata pubblicata una prima, corposa demo dedicata proprio ai backers della campagna Kickstarter.

Ma di cosa si tratta esattamente? Gli sviluppatori lo definiscono come un gioco di ruolo a scorrimento laterale incentrato sull’esplorazione, una serie di termini che lo descrive praticamente alla perfezione. Nel gioco vestiamo i panni di Miriam, un’orfana coinvolta nell’infanzia in un esperimento di un alchimista che ha scatenato le forze demoniache sulla Terra. Miriam non era la sola coinvolta nell’esperimento: dopo un sonno di 10 anni si è risvegliata in un mondo messo in pericolo da Gebel, anche lui coinvolto all’epoca nell’esperimento. Lo stesso Gebel sta scatenando forze demoniache e Miriam cercherà con tutte le sue forze di fermarlo, aiutata dall’apprendista dell’alchimista coinvolto nel disastroso esperimento di 10 anni prima e da altri personaggi che incontrerà sul suo cammino.

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Non si tratta quindi di un semplice clone di Castelvania, ma di un gioco che vanta una sua lore, personaggi dotati di un certo carisma e di un background, e di meccaniche di gioco che spaziano tra azione, esplorazione e dinamiche ruolistiche. C’è però da dire che, nonostante questo tentativo di non emulare ma di costruirsi una propria identità, Bloodstained: Ritual of the Night è comunque indirizzato ad una fascia specifica di giocatori, ad utenti che guardano al passato con nostalgia e che sono costantemente in cerca di passatempi diversi da quelli attualmente offerti dall’industria videoludica.

L’esplorazione è davvero un tratto fondamentale del gioco: i vari ambienti, che siano navi (quella iniziale), dungeon, castelli, giardini collocati su più piani, nascondono vari segreti e soprattutto le utilissime stanze di salvataggio dove è possibile fissare i propri progressi e ricaricarsi di mana e di vita. E non pensate che servano come base di partenza per rapide esplorazioni: da bravo gioco ispirato a vecchie dinamiche, vi riproporrà tutti i nemici che avete affrontato fino a quel punto se cercate di ripercorrere le stesse stanze dopo esserci già stati. Tra l’altro la mappa di gioco e la sua consultazione vi ricorderà sicuramente Symphony of the Night.

I combattimenti sono in perfetto stile Castelvania. Potrete equipaggiare un’arma principale (comprese armi da fuoco), ognuna caratterizzata non solo da un valore di danno ma da una portata e da una velocità di attacco che andrà intuita e padroneggiata testandola sul campo, e due abilità principali. Le abilità saranno ottenute sconfiggendo i demoni: Miriam, grazie all’esperimento alchemico, è diversa da un classico essere umano ed è in grado di assorbire i frammenti dei demoni.

Gli stessi frammenti sono di più tipi e saremo chiamati a scegliere tra diverse tipologie; alcuni si potranno guadagnare sconfiggendo i boss, e si tratta ovviamente di poteri particolarmente potenti in grado di “simulare” alcune delle loro abilità. A proposito dei boss, quello che abbiamo avuto modo di affrontare nella demo era enorme e ben caratterizzato, ed era anche piuttosto palese che si trattasse di un “boss di benvenuto”: dopo aver capito lo schema di attacco ci sono voluti pochi secondi per sconfiggerlo, ma siamo piuttosto certi che procedendo nell’avventura le cose si facciano sempre più complicate.

Non c’è un livello di difficoltà e tendenzialmente, se non fate attenzione a come e dove saltate e al timing perfetto per colpire i nemici, sarete voi ad essere colpiti, più o meno gravemente a seconda della pericolosità (e della dimensione) del nemico affrontato. Il tutto ci mette qualche minuto a carburare ma piano piano tutti gli elementi di gioco diventano sempre più incisivi e complessi. A proiettare queste dinamiche ispirate al passato in un contesto più attuale c’è un motore grafico 2.5D: ci sposteremo in due dimensioni, ma di fatto personaggi e ambienti sono realizzati in 3D; mostri e personaggi sono realizzati con la tecnica del cel-shading e lo stile generale è quello classico nipponico.

Il gioco completo tra l’altro avrà dalla sua ancora più contenuti. I personaggi giocabili saranno in tutto tre, ci saranno un bel po’ di armi, armature e magie da scovare e potenziare e come se non bastasse il tutto sarà accompagnato da una colonna sonora composta da Michiru Yamane ed eseguita da un’intera orchestra dal vivo, da filmati che raccontano la trama e da interazioni vocali tra i PNG interamente doppiate da un cast di attori.

Quello che abbiamo avuto modo di provare è solo un piccolo assaggio che non ci è affatto dispiaciuto, ma, come già accennato, potrebbe comunque trattarsi di un titolo destinato solo ad una specifica categoria di utenti. Detto questo, vi lasciamo con una gallery di screenshot e con il badge Steam nel caso voleste tenerlo d’occhio. L’edizione finale dovrebbe arrivare anche su PS4, Xbox One, Nintendo Switch e PS Vita.