La situazione degli eSport in Italia: un fenomeno in costante crescita che coinvolge uomini e donne

Lorenzo Delli -

IIDEA, l’associazione di categoria dell’industria dei videogiochi in Italia, ha presentato oggi un nuovo rapporto sugli eSport in Italia realizzato in collaborazione con Nielsen. Un rapporto molto interessante, che ci offre una prospettiva ben precisa su quello che sta accadendo nel nostro paese intorno al fenomeno degli “sport elettronici”.

Secondo la relazione, 466 mila persone (+33% rispetto alla precedente edizione del Rapporto) seguono quotidianamente eventi esports. IIDEA e Nielsen definiscono questo genere di spettatori “Avid Fan”. Il bacino di utenza si espande ulteriormente includendo la così detta “fanbase”, ovvero color che seguono eventi eSport almeno una volta alla settimana. Si arriva a quota 1.400.000 persone, un numero davvero considerevole. Si tratta di un pubblico prevalentemente maschile (58%), ma quello femminile è in crescita: è passato dal 38% dell’anno scorso ad un solido 42%.

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E il bello è che il 22% delle persone che seguono gli esport lo hanno iniziato a fare nell’ultimo anno, mentre il 32% da più di 12 mesi. Complice in parte il COVID-19, che ha avuto un certo impatto sulle abitudini degli appassionati. Il 38% degli avid fan ha guardato esports in sostituzione degli sport tradizionali, il 35% ha guardato esports insieme ad amici e familiari e il 29% ha discusso dei risultati di eventi esports con amici o familiari. Un fenomeno insomma che prende sempre più piede.

Videogiochi e piattaforme più popolari

Interessante anche l’analisi dei videogiochi più seguiti. I fan di sport elettronici seguono almeno due generi diversi. Vanno per la maggiore i giochi sportivi e gli sparatutto, seguiti a ruota da Battle Royale e MOBA.

Andando a vedere quelli che sono i giochi più seguiti su Twitch invece (non necessariamente eSport quindi), domina la classifica Fortnite seguito da LOL e Apex Legends:

  1. Fortnite
  2. League of Legends
  3. Apex Legendfs
  4. Tom Clancy’s Rainbow Six Siege
  5. Grand Theft Auto V
  6. FIFA 19
  7. Minecraft
  8. Dead by Daylight
  9. Overwatch
  10. Rocket League

Nel resto del mondo invece League of Legends supera Fortnite e GTA V si piazza al terzo posto. Quali sono invece i dispositivi più utilizzati per seguire gli eSport? Al primo posto il Personal Computer (62%) seguito da smartphone (47%) e dalle app per Smart TV, tra cui YouTube (31%). Di solito i fruitori utilizzano due schermi, uno per giocare l’altro per guardare contenuti.

E invece quali sono le piattaforme su cui giocano maggiormente gli appassionati? Dipende dal tipo di gioco: se per i titoli sportivi (65%) e per gli shooter (63%) primeggiano le console, i ruoli si invertono nei MOBA (39% PC vs. 32% console) e nei MMO (40% vs 25%).

Interessanti anche i dati sui servizi online gaming più diffusi in Italia:

  1. PlayStation Plus – 32%
  2. Twitch Prime – 28%
  3. Nintendo Online – 21%
  4. Steam – 20%
  5. Xbox Game Pass – 20%
  6. Microsoft Store – 19%
  7. EA Access – 17%
  8. Epic Games Store – 15%
  9. Nintendo eShop – 15%
  10. Xbox Live Gold – 15%
  11. Origin Access – 13%
  12. Battle.net – 10%
  13. GeForce Now – 9%
  14. Humble Bundle – 8%
  15. UPlay – 8%
  16. GOG – 7%
  17. Altri – 1%
  18. Nessuno di questi – 10%

Un fan esports ha, in media, un account su 2,8 di queste piattaforme.

Il ritratto medio del fan di eSport

IIDEA e Nielsen hanno anche ricostruito il profilo medio di un appassionato di sport elettronici:

Il ritratto medio di uno spettatore di esport? Maschio, con livello di istruzione medio-alto ed un’eta media di 29 anni. L’appassionato italiano  è interessato a tecnologia e prodotti a essa associati, ha una forte inclinazione verso il mondo di comic e cinecomic, segue pagine a tema comico, auto-ironico oppure satirico. Segue artisti come Nitro, Shade, Salmo, Marracash, Club Dogo.

La ricerca è stata effettuata su un campione di 1.500 persone tra i 16 e i 40 anni appassionate di esport, selezionati da un campione di 2.224 italiani rappresentativi della popolazione a cui vanno aggiunte 500 interviste ad altri appassionati, per un totale complessivo di 2.724 interviste. Altri dati sono stati raccolti nell’ecosistema digitale (social, blog, forum e affini) monitorando i topic principali.