I videogiochi in continua evoluzione, come il cinema agli albori: intervista a Cornelia Geppert di Sea of Solitude

Lorenzo Delli
Lorenzo Delli Tech Master
I videogiochi in continua evoluzione, come il cinema agli albori: intervista a Cornelia Geppert di Sea of Solitude

Giusto una settimana fa ha fatto il suo debutto su Nintendo Switch il gioco Sea of Solitude, pubblicato e distribuito da Quantic Dream e realizzato dallo studio tedesco Jo-Mei Games. Il titolo in questione è stato sviluppato sotto la direzione creativa di Cornelia Geppert, e il suo scopo è quello di raccontare, attraverso una fiaba interattiva contemporanea, l’incubo dell’isolamento e della solitudine. Temi più attuali che mai in questi mesi di pandemia, e per l'occasione abbiamo avuto modo di porre alcune domande proprio alla creatrice di Sea of Solitude.

Si è parlato del videogioco non solo come mezzo di intrattenimento, ma come veicolo di temi sempre più maturi e anche come strumento terapeutico.

SmartWorld: Nel corso degli ultimi anni abbiamo assistito ad un progressivo aumento di racconti legati a temi maturi e umani. È solo una richiesta commerciale o c'è la volontà di maturare il media videoludico?

Cornelia Geppert: Credo che stiamo "semplicemente" seguendo il percorso naturale di un mezzo di intrattenimento.

Per esempio, se guardiamo al cinema, i primi film erano in generale "solo" divertenti e piuttosto superficiali. Più l'industria si è evoluta, più le persone hanno iniziato a trattare temi più seri, a guardare a interrogativi ed emozioni della vita reale.

Noi, come industria dei videogiochi, abbiamo iniziato rivolgendoci ad un pubblico composto principalmente da bambini e adolescenti, di conseguenza i giochi erano progettati appositamente per loro. Più il nostro settore è cresciuto, più le persone hanno iniziato a guardare a videogame che trattavano temi più seri ed adulti. Coloro che nell’industria hanno iniziato esplorare questi nuovi confini lo hanno fatto perché sentivano il bisogno di esprimersi all'interno della loro forma d'arte. Questo è almeno il modo in cui sono arrivato a creare Sea of Solitude.

Viene semplicemente naturale, così come vediamo sempre più personaggi principali come padri nei videogiochi. Gli sviluppatori sono cresciuti e sono diventati padri, quindi vogliono mettere almeno un po' della loro vita reale nella loro arte.


SmartWorld: Credi che il videogioco possa essere terapeutico?

Cornelia Geppert: Assolutamente! Anche se Sea of Solitude non è un gioco terapeutico, molti giocatori si sono sentiti meno soli nelle proprie lotte quotidiane anche per come li abbiamo rappresentati nel nostro gioco. Abbiamo ricevuto tanti feedback dai giocatori, e molti di loro si sono sentiti più fiduciosi rispetto al fatto di poter superare i loro problemi quando hanno visto il nostro personaggio principale superare i suoi.

Ma questa è solo la più piccola punta dell'iceberg che sento. I giochi hanno il potenziale per essere progettati specificamente per essere terapeutici. Quando vediamo l'impatto positivo che i giochi non terapeutici possono già avere, penso che le possibilità siano immense.


SmartWorld: Qual è stata la musa che ha ispirato  la ricercata direzione artistica del gioco?

Cornelia Geppert: La mia vita privata. All'epoca in cui ho iniziato a scrivere Sea of Solitude con il grado di profondità che ha adesso, stavo vivendo una relazione con un uomo che spesso spariva senza spiegazioni, facendomi sentire sempre più sola.

Ad un certo punto mi ha spiegato di soffrire di depressione clinica, e che questo è il motivo per cui spesso non riusciva nemmeno ad alzarsi dal letto, figuriamoci chiamarmi.

Era la prima volta che sentivo parlare di problemi di salute mentale e depressione. Volevo aiutarlo moltissimo a superare i suoi problemi, così ho iniziato a istruirmi sulla salute mentale. Quando ne ho parlato con amici, colleghi e familiari, tutti si sono aperti e mi hanno raccontato storie sulle loro stesse lotte. Tutto questo è stato così intenso per me che avevo bisogno di farlo uscire. E l'ho fatto inserendolo nella mia arte. È così che Sea of Solitude è diventato il gioco che oggi potete vedere.


SmartWorld: Quanto conta il gameplay nei videogiochi narrativi, contemplativi ed emozionali come SoS?

Cornelia Geppert: Abbiamo provato di tutto per fare in modo che il gameplay si adattasse alla storia. Abbiamo passato molto tempo cercando di trovare un gameplay metaforicamente adatto.

Penso che questa sia la più grande battaglia per molti giochi basati sulla narrativa, trovare un gameplay adatto senza compromettere l'immersione. È una linea sottile. Ci sono giochi narrativi che non hanno quasi nessun gameplay, che camminano e vivono la storia e il mondo. Ad esempio, Everybody's Gone To The Rapture. Amo così tanto questo gioco! Ma ci sono anche giochi narrativi che hanno un gameplay forte come Celeste. Un altro bellissimo esempio di giochi basati sulla narrativa. Penso che alla fine tutto dipenda dal tuo gusto personale di giocatore.

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