Un italiano a Los Angeles – 10 domande a Guy Costantini di Skydance Interactive

Giorgio Palmieri

Le migliori interviste nascono quasi per caso. Non c’è da stupirsi dunque che la nostra chiacchierata con Guy Costantini di Skydance Interactive sia nata così, per caso. Il fatto che suo padre abbia lavorato in Mondadori, unito alla rovente passione per la realtà virtuale che condividiamo insieme a lui, ha generato un’interessante discussione, che trovate sotto forma di intervista, tradotta in italiano, in questo articolo.

Guy l’italiano lo conosce perché, semplicemente, ha origini italiane (del resto, il cognome parla da sé): abbiamo colto l’occasione per chiedergli qualcosa sulla sua carriera, che lo vede coinvolto in enormi progetti quali Cyberpunk 2077, The Witcher 3: The Wild Hunt, League of Legends e anche successi per piattaforme mobili, come Marvel: Contest of Champions. Ora ricopre un ruolo ancor più nevralgico, e il suo ultimo progetto è proprio The Walking Dead: Saints & Sinner, del quale abbiamo scritto una recensione completa proprio nelle ultime settimane. Vi abbiamo anticipato abbastanza: ecco la nostra intervista!


Intervista a Guy Costantini

SmartWorld – Ciao Guy! Anzitutto, grazie mille per la disponibilità. Parlaci un po’ di te: sappiamo che hai avuto una carriera, come dire, un po’ movimentata!

Guy Costantini – Il piacere è tutto mio. Sono nato e cresciuto a Milano e Monza e sono andato al liceo scientifico P. Frisi. Ricordo ancora quando abbiamo messo il primo PC in classe. Caricai i giochi su una partizione separata e diventai molto bravo a tracciare grafici matematici e a giocare senza che mi scoprissero durante la ricreazione… e durante la lezione. La mia vita in Italia mi ha insegnato valori straordinari, mi ha dato amicizie per tutta la vita ed è stato lì che ho sviluppato un grande interesse per i videogiochi. Sono sempre stato quello che ha convinto tutti gli altri ad aggiornare il proprio PC per provare un nuovo gioco.

Dopo il liceo, mi sono diretto negli Stati Uniti per il college e ho trascorso un po’ di tempo a farmi le ossa a New York lavorando nella tecnologia e lanciando eventi musicali nel mio tempo libero. Il richiamo dei videogiochi era troppo forte, quindi ho trasferito la mia famiglia a Los Angeles per perseguire una carriera proprio nell’industria dei videogiochi. All’epoca questa startup chiamata Riot stava lavorando ad un certo titolo chiamato League of Legends, e quella è stata mia prima esperienza nei giochi. Ho usato i miei ruoli precedenti, nella gestione di grandi volumi di assistenza clienti, per portare un po’ di amore ai giocatori di LoL, e ha funzionato davvero bene. Ho aiutato ad introdurre l’utenza al gioco e a creare comunità in tutto il mondo, ad organizzare eventi, ad avviare programmi di borse di studio per videogiochi, e ho anche assistito streamer Twitch e YouTuber a costruire la propria carriera.

Alcuni dei personaggi più amati di League of Legends.

Da lì mi sono trasferito a San Francisco per lavorare a Kabam in Marvel Contest of Champions, Star Wars e il gioco per cellulari de Il Signore degli Anelli, cosa che mi ha insegnato molto del settore. Mi sono reso conto che il mio amore era nei titoli AAA (videogiochi ad alto budget NdR) basati sulla trama, quindi sono tornato a Los Angeles per lavorare su The Witcher 3, Gwent e Cyberpunk 2077 per CD Projekt Red. Lavorare nell’ambito PC / Console AAA è stato davvero divertente e adoro collaborare con aziende europee poiché attribuisco molto del mio successo alla mia istruzione e educazione italiana, ma amo Los Angels e costruire nuove cose, quindi, quando Skydance mi ha chiamato, ho colto l’occasione al balzo: ho visto in loro qualcosa di unico! In Skydance siamo veri e propri intrecci di storie e amiamo assolutamente spingere i confini della narrativa utilizzando la migliore tecnologia e i più grandi talenti sparsi nel mondo per evolvere i media di narrazione. Ho trascorso gli ultimi tre anni contribuendo a rafforzare i nostri sforzi nello sviluppo di videogiochi. Ciò significava portare i talenti giusti nelle nostre squadre, costruire giochi come The Walking Dead: Saints & Sinners e trovare i modi migliori per metterli nelle mani dei giocatori di tutto il mondo. Amo quello che sto facendo e continuerò a farlo il più a lungo possibile.

SW – Per quanto riguarda le ispirazioni: parlaci delle tue influenze. Inoltre, cosa ti ha spinto a fare questo lavoro?

Guy Costantini – Crescendo in Italia, ho iniziato con l’Atari 2600. I miei primi anni riguardavano Commodore 64 e Amiga, con giochi come Golden Axe. Ho avuto il mio primo PC nella scuola media e mi ha cambiato la vita – stavo scrivendo i miei dischi di avvio per far funzionare i giochi, parlando con i miei genitori su una linea ISDN in modo da poter essere più efficace su Starcraft: Brood War. Ho anche giocato a molti titoli ricchi di storia, tra cui quelli di spicco come la serie Final Fantasy, opere spaziali come Wing Commander, Fallout e Fallout 2, Baldur’s Gate e giochi multigiocatore come Starcraft e Warcraft. Ho anche lasciato cadere una quantità irragionevole di gettoni dentro Street Fighter 2. Square, Capcom, Blizzard, Origin e Interplay erano le società a cui guardavo a quei tempi. Compravo The Games Machine e Zeta in edicola e aspettavo con impazienza i successivi dischi pieni di demo. Ricordo ancora che la demo di Diablo uscì un anno prima del gioco vero e proprio. Assurdo!

Il primo, intramontabile Stracraft.

L’Italia, inoltre, è stata un posto fantastico dove crescere. Sicuro, con molte zone pedonali e pieno di arte di epoche passate e contemporanee. Fu in questa cornice che decisi che l’arte del futuro sarebbe stata quella dei giochi, quella che desideravo. I miei anni di college furono pieni di Starcraft 2, WoW, giochi per PC e grandi eventi di musica elettronica. Una volta che ho iniziato a lavorare, ho riscoperto le console, anche se ero ancora immischiato nel bel mezzo delle incursioni su WOTLK (Wrath of the Lich King, espansione di World of Warcraft NdR). Ricordo che ai tempi stavo lavorando in un call center farmaceutico ed un giorno, durante un noiosissimo turno di notte, il mio computer si bloccò, quindi presi uno switch, in modo da poter collegare la mia Playstation 2 al mio monitor, mentre dicevo alla gente come riavviare i loro computer! Ho completato molti giochi incredibili in quel modo, come la serie Metal Gear e GTA: San Andreas.

Nell’ultimo decennio mi sono davvero appassionato di giochi di avventura e d’azione basati sulla trama come Dark Souls 1-3, The Witcher 3, Uncharted 2, God of War, Horizon: Zero Dawn, Assassin’s Creed 2, Far Cry 3, The Last of Us e Monster Hunter World. Il mio gioco preferito l’anno scorso è stato Sekiro. Voglio dire, gioco a un sacco di titoli di tutti i tipi, ma mi sembra di avere un genere preferito, cioè quello con combattimenti eccezionali legati a una trama avvincente: sono quei titoli che mi hanno regalato alcuni dei migliori momenti di sempre. Ci sono certamente dei punti bonus se l’esperienza è collaborativa, ma devo essere in grado di giocare anche da solo. Ecco perché mi sono sentito davvero a casa negli ultimi anni lavorando a Witcher 3, Cyberpunk 2077 e The Walking Dead: Saints & Sinners.

SW – Parlaci del tuo attuale ruolo di VP in Skydance Interactive. C’è un evento di cui vai particolarmente fiero, o c’è qualcosa di interessante che ti è successo nel tuo ambito e vuoi raccontarcelo?

Guy Costantini – La mia esperienza con Skydance è stata davvero meravigliosa. Mi è stata data una grande indipendenza, e tra l’altro avevo una nuova tecnologia da imparare: la realtà virtuale. Non c’erano regole su come realizzare un grande gioco e su come portarlo sul mercato con successo in veste di studio indipendente, quindi ho dovuto pensare a tutto con molta attenzione. Provenendo da industrie con budget tripla A, molte più decisioni dovevano essere prese in una precisa ottica di spesa. Ovviamente do il meglio nei ruoli in cui posso unire l’amore verso i generi narrativi che io adoro, e con Skydance posso farlo senza problemi. Amo anche il fatto che cerchiamo di mantenere i nostri team delle dimensioni giuste, dove conosci praticamente tutti, o quasi, e non ci sono barriere tra gruppi e conversazioni. Mi sono fatto le ossa con Archangel: Hellfire, un brillante sparatutto multigiocatore, e ho utilizzo quanto imparato lì in The Walking Dead: Saints & Sinners. Abbiamo speso un sacco di tempo sul sistema di combattimento per quel gioco, e non c’è davvero nulla di simile in VR, quindi sapevo che, quando lo avremmo lanciato sul mercato, sarebbe stato al centro della nostra campagna.

Archangel, sparatutto su binari in realtà virtuale che trasmetteva, in maniera convincente, le sensazioni di guidare un mech.

Viaggiare in tutti gli Stati Uniti e in Europa per mostrare il gioco all’utenza e alla stampa è stato probabilmente uno dei momenti più gratificanti che abbia avuto durante la mia carriera nel mondo dei videogiochi. C’è questa grande sensazione che provi quando insegni a qualcuno un nuovo schema di controllo, e poi in pochi minuti credono di domarlo così bene che si dimenticano del mondo attorno a loro. E poi li vedi in preda al panico, perché avevano sopravvalutato la loro capacità di affrontare un gruppo di robot! Questi sono senz’altro i momenti salienti della mia carriera. Ho avuto la fortuna di aver lavorato su alcune cose parecchio eccitanti, quindi quando hai qualcosa di veramente unico, di nuovo, ti rimane nel cuore.

SW – Skydance Interactive è un’azienda molto diversificata. Ci piacerebbe se ce la introducessi, per poi spiegare la nascita della divisione Interactive, incentrata proprio sulla VR. A proposito: perché proprio la VR?

Guy Costantini – Siamo decisamente dei narratori che la pensano in modo simile. Proveniamo da diverse sfere della vita e con competenze molto differenti. Un paio d’anni prima che mi unissi a loro, decidemmo di investire in un campo che aveva qualcosa di inedito, che era appunto la VR. Sentivamo di poter lasciare un segno più grande in questo ambito data la nostra passione per le novità. Il team ha lavorato a molti progetti per PC e console, quindi hanno davvero capito come realizzare un buon gioco, ma abbiamo pensato di poterlo tradurre in un nuovo linguaggio e fare una scommessa sul mercato. Penso che la VR sia un formato in costante sviluppo, ma, essendo noi stessi giocatori, sapevamo che ci sarebbe voluto del tempo per sviluppare esperienze che potessero avvicinarsi alla concorrenza offerta dai giochi tradizionali. Dopotutto, le console hanno un vantaggio di 30-40 anni. Penso che questo sia il primo anno in cui stiamo davvero iniziando a vedere le promesse della tecnologia VR trasformarsi in esperienze imperdibili.

SW – A tal proposito, vogliamo chiederti: di cosa credi abbia bisogno la realtà virtuale per diventare una tecnologia di massa, più comune rispetto ad ora? Sia da un punto di vista hardware (l’assenza di cavi, ad esempio?), che software (più giochi longevi o complessi?).

Guy Costantini – Come sai, ho visto i decenni necessari per produrre capolavori come Red Dead Redemption 2, quindi penso che una cosa che la gente ancora non capisce fino in fondo è che il tempo è probabilmente la più grande variabile in gioco, quando appunto si parla di videogiochi. Abbiamo bisogno che tecnologia si evolva e che venga utilizzata anche al di fuori dei giochi, e abbiamo bisogno di più persone che si innamorino della VR, così da realizzare titoli più profondi, significativi e completi che non possono essere affrontati sul semplice schermo piatto.

Abbiamo bisogno di piattaforme per continuare a investire, finanziando progetti al di là delle capacità commerciali di un singolo titolo. In futuro, prevedo dispositivi con un campo visivo più ampio, risoluzioni più alte, espedienti anti-nausea incorporati e solide tecnologie senza fili tra 3-5 anni. Vedremo anche un assestamento dei prezzi, simili a quelli di uno Switch. Richiederà molta pazienza, e soprattutto aziende che provano e falliscono, e poi provano e ci riescono. La VR è fantastica, ma esige un supporto continuo se vogliamo vivere un qualcosa di simile a Ready Player One, una visione tra l’altro già immaginata da tanto tempo.

PWND, un esperimento di Skydance Interactive nell’ambito dei videogiochi online competitivi.

SW – Prima di passare al vostro ultimo, enorme progetto, parliamo di Archangel e PWND. Ci sono ulteriori piani sui titoli in questione, o almeno, avete intenzione di produrre giochi simili in futuro?

Guy Costantini – Sai già che Arcangel: Hellfire è un gioco fenomenale. Sono certo che c’è un mondo parallelo lì fuori in cui esiste un nuovo titolo della serie, ma penso che richiederebbe un’evoluzione significativa del mercato attuale. PWND ci ha insegnato molto sul combattimento multigiocatore di stampo competitivo, ma non ci sono piani per futuri aggiornamenti a riguardo. Sperimentiamo e realizziamo sempre nuovi prototipi, quindi è difficile dire quale sarà il nostro prossimo titolo, ma sono sicuro che avrà due cose: un sistema di combattimento esaltante e una storia avvincente.

SW – Parliamo di The Walking Dead: Saints & Sinners. Possiamo senz’altro definirlo come uno dei giochi più importanti della VR, non solo per la licenza che porta su di sé, ma anche e soprattutto per le meccaniche dense di profondità e fisicità. Come è stato possibile raggiungere un tale livello di complessità su tutte le piattaforme, PSVR compreso? Avete anche in programma una versione per Oculus Quest, incredibile!

Guy Costantini – Grazie per le parole gentili. Il team ha lavorato così duramente su The Walking Dead: Saints & Sinners. Ciò che rende speciale la VR è davvero la sensazione di essere lì, quindi è bello vederlo ottimizzato ovunque, mentre i giocatori si divertono a smembrare gli zombie nei modi più creativi possibili, a prescindere dalla piattaforma e dal paese. La risposta alla tua domanda è semplicemente tempo e dedizione. Abbiamo trascorso molto tempo a perfezionare le sensazioni del gioco su Oculus, Index, Vive e PSVR. Attualmente stiamo lavorando alla versione per Oculus Quest e pensiamo che la gente la adorerà.

SW – Avete progetti a lungo termine per The Walking Dead: Saints & Sinners? State pensando ad un seguito? Ci viene da pensare a qualche forma di multigiocatore cooperativo.

Guy Costantini – Avremo sicuramente altri contenuti in uscita per il gioco di cui parleremo nelle prossime settimane e mesi. Siamo impressionati dal numero di persone che lo hanno adorato e ci hanno supportato, quindi abbiamo alcuni piani per dire grazie nel modo migliore possibile: attraverso nuovi contenuti.

SW – Molti giocatori italiani lamentano l’assenza della propria lingua nei titoli in VR. Questo ovviamente dipende da questioni monetarie e di priorità: credi che siamo ancora parecchio lontani dalle vendite che ci permetterebbero di rientrare nei processi di localizzazione?

Guy Costantini – Questa è una domanda alla quale tengo molto, perché come italiano capisco quanto sia bello poter giocare nella propria lingua madre. Posso confermare che stiamo lavorando alla localizzazione italiana, ma abbiamo altro da condividere nei prossimi mesi. Grazie a tutti i nostri giocatori italiani per la vostra pazienza!

SW – A quale progetto vi piacerebbe lavorare in futuro? Sempre legato ad un nome noto dell’intrattenimento o magari a qualcosa di completamente nuovo?

Guy Costantini – Penso che sia ancora troppo presto per parlarne, ma restate sintonizzati sui nostri canali social, tra cui FacebookInstagram e Twitter. Se vi piace parlare direttamente con gli sviluppatori, passate dal nostro server Discord. Potremmo avere alcune notizie su questo fronte ad un certo punto in futuro!

SW – Grazie Guy, e grazie a Skydance Interactive per la chiacchierata!