Intervista a John Garvin, la mente dietro Days Gone

Giorgio Palmieri

A Milano, sempre durante l’evento dedicato alla presentazione di Days Gone, c’era nientemeno che John Garvin di Bend Studio come ospite d’onore, il direttore creativo della nuova esclusiva firmata Sony. Esperto di narrativa, Mr. Garvin si è dimostrato fin da subito disponibile a chiarire qualsiasi aspetto legato alla sua creatura, dagli elementi ludici a quelli tecnici, senza dimenticare il fattore creativo, di sicuro il più interessante da sviscerare.

Ovviamente, data la ghiotta occasione, non potevamo esimerci dall’intervistare una figura così importante di un’industria ancora percepita come lontana dal consumatore medio: di conseguenza, insieme ad una manciata di colleghi, ci siamo spostati in una stanza appartata, all’interno della quale abbiamo improvvisato una tavola rotonda che di tavola rotonda aveva solo l’intenzione e non l’aspetto. Poco male: un paio di sedie improvvisate e siamo subito pronti a parlare di videogiochi. Che è la motivazione per la quale eravamo lì, no?

Non ci siamo persi in fronzoli, e la domanda iniziale, per rompere il ghiaccio, verteva sul processo di ideazione del videogioco. Come sospettavamo, la nuova fatica di Bend Studio nasce dall’esperienza maturata con Uncharted: Golden Abyss su PS Vita, un’avventura che aveva un duplice scopo: quello di dare continuità alla nota saga senza tradire gli autori originali, e quello di spremere al massimo le potenzialità della portatile Sony. Anche Days Gone vuole pressare l’hardware di PS4, ma lo farà con il concetto delle “orde”, masse di non-morti che metteranno a dura prova la resistenza della console. Attorno a questa idea, il team di sviluppo ha cucito uno sparatutto in terza persona, il genere di cui ormai è specialista, portandolo alla massima espressione tramite l’implementazione dell’open world. Mr. Garvin si dichiara grande fan dell’approccio libero e dice che ha ancora molto da dire, nonostante l’industria sia satura di videogiochi di questo tipo.

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Dopo siamo passati direttamente ai nemici, quei cosiddetti Furiosi apparentemente simili ai classici zombie. D’altronde, i non morti sono tra le creature più utilizzate nell’universo videoludico, specie quelli d’orrore. Sebbene ce ne siano di diversi tipi, in buona sostanza si tratta di cadaveri ambulanti, ma quelli di Days Gone sono diversi. Abbiamo chiesto in cosa si distinguono, e il direttore creativo ci ha spento con un “sono vivi”. Due parole enigmatiche: ciò che voleva dire, senza mezzi termini, è che i Furiosi reagiscono attivamente al meteo, alle situazioni, al periodo del giorno. Dormono, mangiano, interagiscono con la fauna locale, seguono un ciclo quotidiano. I non-morti meno morti di sempre, in pratica.

Ci siamo poi spostati su una domanda un po’ più emotiva, incentrata sulle sensazioni provate durante lo sviluppo di un’esclusiva PS4. Mr. Garvin non nega la pressione visti gli enormi standard richiesti dal mercato, ma si sente onorato, insieme al suo team, di aver confezionato un videogioco come Days Gone. Non è una cosa di tutti i giorni poter attingere da un grande bacino di risorse per poter tradurre un’idea creativa in un prodotto commerciale.

Durante il nostro turno di domanda, abbiamo messo sul piatto una riflessione, anche per cambiare un po’ l’aria. L’open world tende a sminuire la narrativa, o, quantomeno, spesso fatica a trovare una sua dimensione naturale, una sua personale identità nell’economia della storia, risultando alle volte frammentaria o eccessivamente diluita. Days Gone, d’altro canto, sembra coniugare la narrativa cinematografica, introspettiva ed emotiva con una giocabilità incentrata sulla libertà. Dunque, dopo il ragionamento, abbiamo chiesto come il team sia riuscito in tale impresa.

Possiamo assicurarvi di aver visto John Garvin sorridere, tanto è vero che ci ha ringraziato per la domanda. In effetti, una delle prime domande in fase di scrittura è stata quella riguardo alla conduzione: come fai a scrivere una storia capace di emozionare in un mondo in cui distrarsi è così facile? Anzitutto, Bend Studio ha fatto in modo che ogni attività fosse direttamente legata alla trama. Anche la più piccola delle azioni rivela qualche dettaglio sul mondo di Days Gone, ed è tutto intrecciato in maniera tale da creare un quadro narrativo coerente. Non esistono vere e proprie missioni secondarie con personaggi strambi e fuori contesto, ma più missioni principali, in un sistema che il direttore creativo paragona alle serie televisive in quanto a profondità.

Riguardo invece alla moto, uno dei colleghi lì presenti ha chiesto come mai Bend Studio avesse scelto proprio quella come mezzo di locomozione. I motivi sono due: uno è strettamente allacciato alla storia del protagonista, visto il suo passato da motociclista; l’altro motivo invece risiede nella passione smisurata della società statunitense nei riguardi delle motociclette. Naturalmente, l’interno universo è stato costruito sull’utilizzo della moto, per valorizzarla al meglio delle sue possibilità.

Per quanto concerne seguiti o eventuali espansioni, Mr. Garvin ha ammesso di essere un po’ stanco dopo i sei anni di sviluppo e che al momento non sono previsti DLC, ma delle idee per il futuro della sua creatura sono già in mente perché – stando alle sue parole – gli universi migliori sono quelli che offrono infinite possibilità.

Poco dopo, abbiamo approfittato di un momento di pausa per chiedere al direttore creativo che cosa ne pensasse della realtà virtuale come strumento di narrazione. La risposta è stata meno approfondita di quanto speravamo: secondo Garvin, la tecnologia ha assolutamente un futuro che va coltivato, ma prima bisogna eliminare la piaga della chinetosi che affligge una parte della comunità, compreso lui stesso. E se avessimo chiesto qual è il maggiore punto di forza di Days Gone? In realtà lo abbiamo fatto, e Garvin assicura che la parte migliore del titolo è assolutamente la storia. Veder crescere caratterialmente ed emotivamente il protagonista nel corso di un viaggio di trenta ore così complesso e così pregno di possibilità interattive è un qualcosa che solo il videogioco può offrire.

L’intervista si è chiusa con una nostra domanda, relativa a Deacon, l’eroe di cui vestiremo i panni. Sembra avere una personalità molto complicata e quindi abbiamo chiesto perché Bend Studio abbia scelto proprio lui come protagonista. Garvin ce la fa semplice: come scrittore, adora i personaggi imperfetti ed emotivamente instabili, ama metterli in situazioni stressanti e ribadisce che vedere Deacon evolversi nel corso dell’avventura ci piacerà da matti.

Dopo averlo ringraziato, stringendogli la sua calorosa mano, abbiamo incrociato per un attimo lo sguardo prima di congedarci: negli occhi c’era qualcosa, qualcosa di incantevole. Gioia per aver terminato finalmente il Press Tour? Felicità per aver concluso le interviste? Non lo sapremo mai, ma di sicuro, nelle pupille, c’era della sincera soddisfazione.

Days Gone esce il 26 aprile in esclusiva su PS4 e qui potete leggere le nostre impressioni sul videogioco di Bend Studio, in anteprima.