Di Last Day of June e della “dittatura del gameplay”: intervista a Massimo Guarini, fondatore e CEO di Ovosonico

Lorenzo Delli -

In occasione della Milan Games Week abbiamo avuto l’opportunità di intervistare Massimo Guarini, fondatore e CEO di Ovosonico, software house indipendente tutta italiana conosciuta anche sulla scena internazionale grazie a Murasaki Baby e di recente anche grazie a Last Day of June, gioco pubblicato da 505 Games (divisione editoriale Digital Bros) per PS4 e PC Windows tramite Steam.

Se ci seguite attivamente sulle pagine di SmartWorld potreste essere incappati nella nostra recensione di Last Day of June (trovate la video review al termine di questo articolo): un gioco commovente, che tocca delle corde davvero particolari, e lo fa con un gameplay che alterna gioia, disperazione, frustrazione, sollievo, rabbia e tante altre emozioni. A tal proposito durante l’intervista si è parlato, tra le altre cose, anche di quella che Massimo Guarini definisce “la dittatura del gameplay“. Vi abbiamo anticipato fin troppo: mettetevi comodi e leggetevi quanto segue per farvi anche un’idea di come può una software house italiana incantare giocatori da tutto il mondo con un’avventura così peculiare.

Intervista a Massimo Guarini

 

SW: inizio dicendoti che giocando a Last Day of June ho pianto come un bambino per ben due volte…

Massimo Guarini: Due volte (ride). Posso chiederti la prima volta quando è stata?

SW: Prima dei titoli di coda e dopo i titoli di coda. Dopo i titoli di coda ero già sufficientemente indifeso e non mi aspettavo altre… mazzate, e invece… 

Massimo Guarini: Ho capito… (ride)

SW: A parte gli scherzi, è stata un’esperienza davvero particolare. E c’è un punto che secondo me qualche giornalista della stampa specializzata non ha capito bene. Alcune meccaniche di gioco talvolta possono sembrare un po’ frustranti, ma secondo me è parte dell’esperienza di gioco. Era una cosa voluta, o sbaglio?

Massimo Guarini: Ma ti dico… noi abbiamo cercato di costruire ed utilizzare le meccaniche di gameplay per raccontare una storia e per costruire delle emozioni. Normalmente quello che accade nei videogiochi, e che accadeva ancora di più in passato, è che veniva creata una meccanica di gameplay anche generica, ad esempio in stile FPS (First Person Shooter) che sappiamo che è fatto in quel modo lì punto e basta, e poi ci si applicava sopra una storia, con il risultato che spesso e volentieri la routine di movimento del personaggio non coincidesse in ogni istante con il momento emotivo della storia. Come risultato avevi magari degli eroi che saltano e sparano di qua e di là, poi si fermano un secondo, c’è una scena emotiva che implica appunto qualche forte emozione in cui magari lui agisce e reagisce in un determinato modo, e poi torni subito dopo al gameplay saltando e facendo cose iperboliche.

… continua …

Questo è sempre stato un grosso limite del videogioco, nel senso che si tende sempre a prendere in prestito il linguaggio del cinema e applicarlo in modo forzato a quello dei videogiochi. Il nostro linguaggio è prevalentemente il gameplay e quindi mi sono detto «Perché no, proviamo ad usare le meccaniche di gameplay stesse come strumento narrativo, come strumento capace di generare emozioni.», quindi è tutto strutturato e pensato per supportare un concetto, uno stato d’animo, un’esperienza, perché alla fine di quello si tratta. Non è che vogliamo fare il teatrino per cui a un certo punto faccio piangere o ridere, è più il giocatore che vive un’esperienza dall’inizio alla fine, ma lo fa attraverso il gioco non attraverso un racconto. In questo senso per me il racconto lo crea il giocatore, è più come se il gioco ti desse dei puntini che poi tu unisci da solo, ed è una cosa che mi piace molto: affrontare il tutto con l’approccio di mostrare, invece che di raccontare, cercare di coinvolgere il giocatore da un punto di vista attivo, e che sia lui con la sua testa a creare la storia a connettere questi puntini e a trarre le conclusioni.

SW: Da qui quindi la scelta di non far parlare i protagonisti…

Massimo Guarini: Sì, anche quello per permettere a chi gioca magari di costruirsi la propria immagine e metabolizzare il tutto internamente. In realtà le parole te le stai costruendo te, sei tu che decidi cosa si dicono Karl e June.

SW: E come è stato da un punto di vista emotivo lavorare a un gioco del genere, con un messaggio di fondo comunque importante ma con tematiche anche tristi, che se affrontate male possono risultare pesanti più che emozionanti?

Massimo Guarini: Beh è stato particolare perché chiaramente all’inizio abbiamo dovuto “piantare” certi paletti importanti, quindi quello è stato il momento in cui provavamo su noi stessi l’effetto di una cosa di questo tipo e abbiamo notato che effettivamente anche noi stessi all’inizio eravamo emozionati e commossi per certe cose. Quella per il team di sviluppo è stata un po’ la prova del nove: certe storyboard funzionavano e certi messaggi arrivavano bene se detti in quel modo. Dopo è normale che durante la produzione il tutto diventi meno romantico e poetico, avendo visto il gioco “85 milioni di volte” è facile perdere il contatto, ed è per questo che è molto importante riuscire a mettere dei paletti fissi sin dall’inizio su determinati eventi. Dopo i ritocchi finali sulle animazioni, sul gameplay, sui tempi ritmici del gameplay e della narrazione siamo riusciti a rivivere l’avventura, a riguardarla e a riprovarla sulla propria pelle. Non abbiamo più pianto, però quando sentivamo ancora quell’effetto di pelle d’oca sapevamo che ciò che vedevamo era giusto, c’è stato quindi una sorta di “trial and error” sulla nostra stessa pelle.

SW: E anche per le musiche, come vi siete trovati a lavorare con Steven Wilson? La canzone Pariah è incredibile, basta anche solo il trailer di Last Day of June accompagnato dalle sue note per far venir la pelle d’oca anche senza aver provato con mano il gioco.

… continua …

Massimo Guarini: Il gioco deriva un po’ anche da lì, nel senso che per me Steven Wilson è stato una fonte di ispirazione, quindi in realtà ho scritto gran parte del gioco e impostato gran parte del linguaggio del gioco ascoltando la sua musica. Il mood che lui riesce a trasmettere con le sue note, con le sue atmosfere cupe ma dolci allo stesso tempo, per me è stato come una sorta di tavolozza da cui attingere, ho proprio fatto un lavoro di “reverse engineering” dove la musica mi ha ispirato a fare il gioco regalandomi determinate emozioni, emozioni che ho potuto metabolizzare e trasporre in ambito videoludico.

SW: Lo stesso discorso quindi si può applicare anche per il motore grafico…

Massimo Guarini: Sì, quella è stata anche una decisione di supportare un messaggio, cioè quello che alla fine June, essendo un’artista (o comunque diventando appassionata di pittura a seguito di certi eventi che accadono nel gioco che non vogliamo spoilerare), veicola il messaggio che la pittura stessa diventa un simbolismo per dire che alla fine un quadro non è altro che la realtà vista dagli occhi di qualcun altro. Applicare lo stesso effetto artistico al gioco, proprio come se fosse un quadro, ha rinforzato secondo me questo concetto, ha trasmesso ancora di più questo mood un po’ sognatore. Questo, combinato a delle tecniche di ripresa con la telecamera molto fotorealistiche con focali, lunghezze di campo… beh, abbiamo voluto un po’ imitare quello che è lo stop motion, era come se noi con la telecamera riprendessimo dei pupazzi in un mondo fatto di pittura, creando realismo da un certo punto di vista e surrealismo dall’altro. È stato un mix molto originale ed è cresciuto con il gioco, non si è delineato sin da subito, ci sono voluti un po’ di esperimenti per mettere tutto a punto.

SW: E si vede, il lavoro che c’è dietro è stato incredibile. A parte il feedback dei giornalisti che, da quanto ho visto, è stato più che ottimo un po’ ovunque anche da testate famose a livello mondiale come Polygon, dagli utenti che tipo di feedback avete avuto?

Massimo Guarini: Personalmente, senza nessuna offesa per la stampa ovviamente che seguo come tutti, sono molto più emozionato dal feedback degli utenti, perché alla fine sono loro che devono giocare, no? Poi chiaramente ognuno deve poter dire la propria, la critica è importantissima, però sono rimasto veramente toccato, dal livello quasi di avere qualche lacrimuccia, quando vedevo certi youtuber giocare Last Day of June, commuoversi e sentire la loro audience commuoversi a loro volta. Sono arrivati dei feedback splendidi dalla community, da chi ci sta giocando: abbiamo il 95% di positive review su Steam. Tutto ciò ha costituito la dimostrazione che parlare il linguaggio universale delle emozioni funziona, come quando racconti una storia in un film, in una serie televisiva… insomma a meno che non hai un cuore di pietra o che non sei un robot è difficile non emozionarsi. Questo secondo me è uno strumento potentissimo, che se usiamo bene all’interno dei videogiochi ci permette di fare anche meglio del cinema perché noi, dalla nostra, abbiamo l’interazione, una caratteristica che il cinema non ha.

SW: Non è banale avere un feedback del genere dall’utenza, anche perché è vero, il giudizio della stampa specializzata conta fino a un certo punto, ma su giochi del genere è più facile che sia la stampa ad esprimere apprezzamenti che l’utenza stessa…

Massimo Guarini: Esatto…

SWPerché l’utenza di solito vede giochi caratterizzati da due/tre ore di longevità e dice «No, 20€ non  ce li investo». Invece in questo caso…

Massimo Guarini: E invece in questo caso (sorride)… Mi ha sorpreso particolarmente per questo motivo, era quello che volevamo, questa reazione da parte del pubblico ha superato le nostre aspettative. Non ci aspettavamo che persino “ragazzotti” giovani e “mascolini” abbastanza da giocare titoli ben più violenti ci messaggiassero dicendo «Mi avete fatto piangere», o anche «Ragazzi, avete fatto piangere un ragazzo di 25 anni che di solito gioca a Destiny».

SW: Fa piacere perché alla fine i videogiochi sono uno strumento di comunicazione potente quanto possono esserlo il cinema e la letteratura…

Massimo Guarini: … e purtroppo non vengono ancora usati tanto, c’è una specie di “dittatura del gameplay“, per cui è come se certe cose debbano essere fatte in un certo modo perché è così, perché si fa così da sempre e perché quindi deve essere così in tutti i modi. Invece secondo me non è davvero così, ci sono un sacco di altre cose che possono essere fatte, sperimentate, è uno strumento di comunicazione potentissimo e sta a noi creatori metterci in gioco e cercare di espandere questo concetto.

… continua …

SW: E a tal proposito state già lavorando su qualche nuovo progetto?

Massimo Guarini: Noi non ci fermiamo mai. Mai mai mai! Non si va mai in vacanza (ride)!

SW: Anche perché avete fatto un lavoro così particolare che dovete cercare di spingere sull’acceleratore, anche per cercare di influenzare il mercato…

Massimo Guarini: È un po’ la responsabilità che sentiamo, ma è anche la volontà di continuare a sperimentare, utilizzare il gameplay come strumento di espressione, di comunicazione, di divertimento. Ma divertimento non vuol dire necessariamente saltare o sparare, vuol dire tutto… anche quello va benissimo, non voglio limitare le possibilità future dicendo che non farò mai un FPS, chi lo sa… Però sicuramente il mio prossimo lavoro vorrà essere ancora più ambizioso in questi termini, utilizzando appunto il gameplay come strumento di trasmissione.

SW: La realtà virtuale vi dà qualche stimolo a tal proposito?

Massimo Guarini: La tecnologia in questo caso è solo ed esclusivamente uno strumento che “se mi serve lo uso”. Però tutto parte dall’idea, se quello che voglio raggiungere lo posso raggiungere solo utilizzando quella tecnologia allora la utilizzo, sennò no. Questo a prescindere. Poi per quanto riguarda la realtà virtuale, per uno studio piccolo come il nostro impiegarla è molto rischioso.

SW: Cambiamo leggermente argomento, allaciandoci a quanto dicevamo prima. Uno streamer, uno youtuber che appunto manda in streaming il gioco nella sua interezza non danneggia in qualche modo le vendite?

Massimo Guarini: È l’eterna domanda. Sì, in teoria sì. C’è una sorta di patto silenzioso che viene fatto da entrambe le parti per cui, se da un lato potenzialmente ci sarà una percentuale di utenti che non comprerà il gioco perché l’ha già visto su YouTube, dall’altro è una meccanica che può fare gioco perché si sparge la voce. Magari c’è un insieme di queste persone che compreranno il gioco, quindi è un po’ un “dot us des” molto in bilico anche sul lato della legalità, perché normalmente non si potrebbero fare queste cose, ma sia gli sviluppatori che i partner chiudono un occhio perché c’è un interesse reciproco nel farlo succedere da un punto di vista puramente business.

Da un punto di vista emozionale è come vedere assieme un film, con la differenza che magari ci sono migliaia di persone che lo guardano contemporaneamente. È la prima esperienza che ho con gli youtuber da questo punto di vista, e vi posso dire che siamo rimasti sorpresi dal fatto che molti degli acquisti venivano da persone che lo avevano visto prima su YouTube. Quindi effettivamente lo hanno visto, gli è piaciuto e magari lo hanno comunque voluto comprare, un po’ anche per via del nostro price tag comunque modesto, e un po’ perché se ti piace un qualcosa poi la vuoi avere, magari per rigiocarla, o per farci giocare tua moglie che non l’ha visto e così via dicendo.

SW: Infatti c’è anche da dire che rientra in quella categoria di giochi che può coinvolgere la famiglia. Ha una durata e uno stile di gioco che si prestano benissimo alla condivisione.

Massimo Guarini: Sì, perché non è focalizzato sulla sfida di per sé, la sfida è a livello emozionale, nel senso che diventa «Come affrontiamo questo problema, come lo risolviamo?» e quindi è un’esperienza che si può fare anche in compagnia. Abbiamo ricevuto anche in questo caso tanti messaggi da ex-gamer, che adesso hanno 40/50 anni e che hanno messo in soffitta le console, a cui è giunta la voce di questo gioco e che hanno comprato una PS4 per poter giocare Last Day of June in famiglia, con la moglie di fianco, con i bambini. Mi è venuto da pensare«Abbiamo fatto un gioco multiplayer!» nel senso (ride), e questo è interessante, che non potevamo prevedere sin dall’inizio che l’esperienza fosse così condivisa e questo ci fa veramente piacere perché apre anche la porta a nuove idee, a nuove direzioni.

SW: Un’ultima rapidissima domanda, più tecnica: è previsto il lancio su altre piattaforme, come ad esempio Nintendo Switch?

Massimo Guarini: Per il momento siamo focalizzati su PS4 e PC Windows, ma non è detto che in futuro le cose non cambino. Sarete comunque i primi a saperlo!