Days Gone – Un’esclusiva PS4 o una grande esclusiva PS4? (recensione)

Giorgio Palmieri -

Recensione Days Gone – Su Days Gone aleggia un alone di dubbi, basati sulla percezione di come mai Sony non lo abbia spinto come altre sue esclusive, su come mai si sia scelta un’ambientazione, quella post-apocalittica condita con morti viventi, ormai abusata e vista in ogni salsa. Signore e signori, la nostra recensione dell’ultima fatica di Bend Studio è qui per fugare ogni domanda. Mettetevi comodi, sarà un lungo viaggio.

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Editore Sony Interactive Entertainment
Sviluppatore SIE Bend Studio
Piattaforme PS4
Genere Avventura, azione
Modalità di gioco Singolo giocatore
Lingua Completamente in italiano
Prezzo e acquisto 64,99€

Video Recensione Days Gone

I concetti espressi nei paragrafi di questo articolo sono racchiusi nel video a seguire, che include spezzoni tratti dalle nostre sessioni di gioco su PS4 Pro.

Morior invictus

Days Gone nasce da una semplice domanda: Bend Studio si è chiesta cosa succederebbe se una pandemia colpisse il nostro pianeta. O, meglio, si è chiesta cosa faremmo noi, come esseri umani. Saremmo disposti ad aiutarci l’un l’altro? O a calpestarci pur di sopravvivere? Ve lo siete mai chiesti? La risposta della società statunitense, autrice di Syphon FilterUncharted: L’abisso d’oro, dimora in una tremenda pandemia che non solo ha decimato la popolazione mondiale, spingendola a ristrutturarsi completamente da cima a fondo, ma ne ha trasformato milioni in furiosi, bestie rabbiose prima umane, e ora cadaveri ambulanti, pronte a sventrare corpi caldi senza porsi dubbi.

Days Gone si configura come avventura, come un’enorme avventura composta da due anime, l’azione e la sopravvivenza. Prende anzitutto lo sparatutto, lo immerge nel mondo aperto e lo declina in una miscela che esige una certa attenzione nei riguardi delle munizioni e delle risorse. Un’anima non mette in ombra l’altra e coesistono insieme in un pentolone all’interno del quale c’è una matassa di ingredienti provenienti da una saccata di esponenti del videogioco moderno. Vi è l’idea di open world à-la-Ubisoft, il legame con il veicolo come nel Mad Max di Avalanche Studios, le indagini in stile The Witcher 3, i reagenti per la creazione di oggetti come in Tomb Raider, il corpo a corpo di Dead Rising 4, la narrativa e le inquadrature che ricordano il tocco di Naughty Dog, insieme ad un’ambientazione post-apocalittica che ha molti punti in comune con The Walking Dead e simili.

Senza tirarla per le lunghe, i rimandi ad altre produzioni note sono diversi, e anche lo spettatore più miope li noterà. Il risultato è un’avventura dinamica innegabilmente derivativa, che sa di già visto e che quasi celebra il filone dei non-morti, da cui però estrapola una visione diversa dal solito, e quella risiede nel suo protagonista, Deacon St. John, un motociclista pericoloso, avventato, vincolato al codice d’onore, pronto a non farsi scrupoli se c’è da uccidere, e che non disdegna un pelino di ironia, rara ma efficace. È un bel personaggio, fantastico da interpretare e vedere in azione, la cui voce italiana è ancor più eccezionale, tale da incanalare un’umanità incredibile all’eroe.

La narrativa poi trova nell’intreccio di storie la sua forza, insieme alla sua debolezza, in quanto è coadiuvata da una sequela di vicende principali differenti che esplorano vari aspetti della pandemia, dagli accampamenti raffazzonati ad alcune personalità di spicco che combattono per sopravvivere. Se da una parte elogiamo la possibilità di poter esplorare trame diverse, unite tra loro, come se missioni primarie e secondarie fossero un’unica cosa, dall’altra si va incontro ad una dose di riempitivi obbligatori, poiché non tutti i compiti principali di vostro interesse potranno essere affrontati dall’inizio alla fine sin da subito, in virtù del fatto che, per sbloccare i passaggi successivi, sarà necessario progredire in altre storie.

Nonostante quanto detto, ogni missione porta sul piatto un dettaglio, un tassello che va ad arricchire il quadro complessivo della trama, una trama abbastanza diluita, che purtroppo non esagera affatto con i colpi di scena e non brilla per vivacità del racconto. È un insieme di cliché tradizionali attraverso i quali sono stati realizzati contesti plausibili, che potrebbero esistere davvero: comunità di lavoro al limite dello schiavismo, invasati il cui unico pensiero è la fede verso chissà cosa e assassini senza scrupoli popolano un universo fatale al quale non interessa una cura, perché tutti pensano a sopravvivere, ognuno in modi diversi.

Non fraintendete, però: la storia è piacevole, ha senz’altro i suoi momenti coinvolgenti: narra di una bambina in pericolo, di un complottista, di un pacifista, di un’agenzia che sembra sapere qualcosa sulle cause della pandemia, e racconta ovviamente del passato di Deacon e del suo amico Boozer. Quei momenti, tuttavia, vengono erogati con meno frequenza di quella sperata e la frammentarietà di certo non aiuta, in un mare di compiti dominati dalla sindrome dello scambio di favori: vai in un punto e risolvi la questione per quel personaggio, e per quel personaggio ancora, e ancora, raccogli un oggetto e portalo a destinazione, ripulisci l’area o non farti beccare dallo sguardo dei nemici, il tipico ciclo dell’open world al quale nemmeno Days Gone si sottrae, e dove la scelta tra approccio frenetico o silenzioso è nelle mani del giocatore, sempre in funzione delle risorse nella bisaccia: le munizioni non sono molte, specie durante la prima fetta del gioco, e le armi bianche si frantumano alla velocità della luce.

Benché sia derivativa, l’avventura è assolutamente solida, anzi, coesa, tradotta in una precisa conduzione elargita in sella alla moto, ben realizzata e dalla guidabilità ottima. Spostarsi nel mondo richiede benzina, un elemento che dà spessore ai viaggi. Sia chiaro, non è rara, le taniche non sono affatto difficili da reperire, ma trovarsi nel bel mezzo del nulla senza carburante, e magari col mezzo danneggiato, ha un che di affascinante. I dialoghi sono moltissimi, le scene d’intermezzo pure, e, nelle fasi più avanzate, si palesano le missioni più articolate, alternate ad altre riempitive che rallentano il ritmo di un’esperienza che richiede più di trenta ore per essere portata a termine.

Non mancano diversi compiti collaterali, mascherati anch’essi da missioni vere e proprie: alla fine della fiera, però, si dà fuoco ai nidi sparsi nei vari territori per ridurre la densità dei furiosi, e si ripuliscono gli accampamenti dai predoni per stabilire dei punti per il viaggio veloce. Rispondono all’appello anche i rifugi alleati, ai quali offrire supporto consegnando taglie, pelli e piante per aumentare la propria fiducia e sbloccare migliorie per la moto o nuove armi. Il tutto è regolato da un semplice sviluppo del personaggio a livelli, diviso in tre rami, che abbracciano le abilità in mischia, con le armi da fuoco e l’arte della sopravvivenza. Nulla di troppo complicato né creativo, ma quantomeno c’è un minimo di personalizzazione.

Se dovessimo scegliere il punto più alto della produzione firmata Bend Studio, quello dimorerebbe negli sciami, quelle orde di mostruosità sempre presenti nei filmati promozionali, fiumi di bestie impossibili da fronteggiare a viso aperto e senza le dovute precauzioni. È la parte più bella di Days Gone, legata perlopiù ad un filone collaterale: oltre ad essere favolose visivamente, le orde spingono verso lo studio di un piano tattico per disintegrarle. Peccato che le tipologie di nemici siano tutto sommato pochine, e per buona dell’escursione vi saranno dati in pasto predoni e furiosi simili tra loro, coadiuvati da un’intelligenza artificiale nella media.

Passando invece alla parentesi visiva, l’ultima esclusiva PS4 riesce ad essere contemporaneamente meravigliosa e non sempre attuale o avveniristica. I nostri test si sono consumati su una PS4 Pro, e l’Oregon dipinto da Bend Studio è straordinario durante le ore diurne. È a metà strada tra l’accogliente e il fatale, tra foreste, cascate e scorci montuosi formidabili. Non è ricchissimo di punti di interesse, ma non è dispersivo e sfoggia delle variabili così da dare l’illusione di essere vivo: le condizioni atmosferiche e l’ora modificano l’ambiente e anche il comportamento dei nemici in una maniera già vista in passato, eppure viaggiare in questi territori trasmette avventura ed è sempre un piacere osservarli, soprattutto quando la neve si posa sul suolo cambiando in tempo reale lo scenario.

Ora, presumibilmente alcune problematiche saranno risolte col tempo, eppure, malgrado i rinvii, Days Gone dà l’impressione di essere ancora un po’ grezzo in certi aspetti. L’espressività dei volti (tranne quello del protagonista) lascia a desiderare, così come varie animazioni di parecchi personaggi secondari. La fluidità poi non è costante e, durante i viaggi e le fasi più concitate, i fotogrammi al secondo potrebbero calare e più di un elemento del fondale potrebbe apparire o sparire all’improvviso. Anche le collisioni alle volte sono scivolose e non ben calcolate, e si aggiungono in un bacino di grane sparse di natura minore che confidiamo vengano risolte il prima possibile. L’audio accoglie musiche gradevoli, mentre per l’effettistica sonora avremmo preferito dei suoni più variegati per i furiosi. Infine, il doppiaggio in italiano è di buona fattura, anche se la prova attoriale della voce di Deacon primeggia sul resto.

8.0

Giudizio Finale

Recensione Days Gone – Giudizio Finale – È difficile raggiungere le vette esigenti delle esclusive PS4, eppure Bend Studio ce l’ha proprio messa tutta per tirar fuori una grande avventura ripiena di sfaccettature, che spiega, tra alti e bassi, le difficoltà della sopravvivenza. Sebbene l’identità ludica e narrativa sia ricavata da un’insieme di derivazioni, Days Gone sa come ammaliare chi si ciba degli universi post-apocalittici.

PRO CONTRO
  • Avventura longeva, ricca di dettagli e capace di dipingere un’epidemia da diversi punti di vista
  • Il doppiatore di Deacon è un fenomeno, dà umanità al personaggio
  • Le orde sono incredibili sia nella messa in scena che nei combattimenti
  • La grafica regala scenari mozzafiato…
  • … sebbene in alcuni elementi sia grezza
  • Derivativo in molti suoi lati
  • Costruzione delle missioni alle volte prevedibile, ricade nella canonica grammatica dell’open world
  • La storia presenta cliché ed è lenta nell’evoluzione

Trailer

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