Dobbiamo parlare di Ghost Recon: Breakpoint (recensione)

Giorgio Palmieri
Giorgio Palmieri
Dobbiamo parlare di Ghost Recon: Breakpoint (recensione)

Recensione Ghost Recon: Breakpoint – Sono a dir poco contrastanti le emozioni provate nei riguardi di Ghost Recon: Breakpoint: ve le raccontiamo nella nostra recensione, senza perderci in ulteriori preamboli, perché di cose da dire ne abbiamo anche fin troppe.

Editore Ubisoft
Sviluppatore Ubisoft Paris
Piattaforme PS4, Xbox One, PC Windows
Genere Sparatutto
Modalità di gioco Singolo giocatore, Multigiocatore
Lingua Completamente in italiano
Prezzo e acquisto 59,99€

Nella botte grande c'è poco vino

Ghost Recon: Wildlands riusciva laddove molti altri titoli a mondo aperto fallivano: riuscì nell'impresa di realizzare un videogioco enorme, capace sì, di comunicare la sua vastità, ma fu in grado anche e soprattutto di darla, concretamente, in mano ai giocatori: ci si sentiva padroni di quella grandezza, piena di veicoli, armi e missioni, giocabili da soli o in cooperativa. Un'esperienza tattica diversa dalle sue origini ma nuova, edificata sui punti cardine della formula Ubisoft, eppure non carente d'identità.

Viene quindi da chiedersi cosa sia successo a Ghost Recon: Breakpoint, seguito, appunto, di quel Wildlands col quale condivide l’impalcatura. Tuttavia, nei comunicati stampa e ai microfoni, la società francese ha più volte ribadito come questo nuovo capitolo abbia accolto tra le sue braccia la sopravvivenza, per farlo somigliare in qualche modo ai vecchi capitoli, quando in realtà non è proprio così, anzi: sembra voler prendere in prestito elementi dai suoi compagni di stanza, in un tentativo che desidera solleticare i palati di tutti, senza curarsi di soddisfare a pieno qualcuno.

Innanzitutto, l’incipit narrativo ha stravolto l’impostazione libera del predecessore, che consentiva di affrontarlo senza dover sottostare al completamento di missioni specifiche. Messa però da parte l’operazione di smantellamento del cartello della droga, in Breakpoint ci si lancia nell'Auroa, un'isola nel bel mezzo dell’Oceano Pacifico Meridionale, sulla quale l’azienda Skell Tech sta sperimentando quella che, secondo lei, sarà la vita del futuro. Peccato che sia avvenuto un colpo di stato, condotto da un gruppo di mercenari chiamati Lupi, desiderosi di mettere le mani sulla tecnologia dell’organizzazione utopistica, costretta dunque a rivedere i suoi piani.

Il giocatore quindi vestirà i panni di un alter-ego virtuale di nome Nomad, dall'aspetto ovviamente personalizzato, incaricato a mettere luce su ciò che davvero sta succedendo nella remota isoletta della quale si sa pochissimo fuori dai confini. Il colpo di scena che dà una forte motivazione alla trama è che il capo dei Lupi è Cole D. Walker, un tempo fidato compagno di squadra dell'eroe di cui vestirete i panni.

Questa nuova struttura farebbe sì, pensare ad una conduzione più lineare e omogenea, eppure la realtà dei fatti racconta una versione diversa, poiché, senza mezzi termini, la storia lascia alquanto a desiderare. I filmati si perdono in una regia fredda, l'intreccio è quanto di più generico si possa chiedere, e il sistema di scelte nei dialoghi, appena introdotto, è a dir poco innocuo, se non impercettibile. L'unico aspetto salvabile della trama risiede proprio in Cole D. Walker, il cui volto è quello di Jon Bernthal, il Punisher di Netflix. I ricordi pre-Auroa, anche se prendono vita in momenti assolutamente sconnessi tra loro, cercano almeno di riscaldare un'atmosfera narrativamente poco coinvolgente.

Scendendo invece nelle profondità della formula, si nota immediatamente come Breakpoint voglia fare un sacco di cose, alla stregua del predecessore. Come scritto più volte, se in Wildlands si vestiva il ruolo di predatore, in quanto il nemico non brillava per mente strategica, nel nuovo capitolo gli eroi sono enormemente svantaggiati rispetto ai nemici, i quali possono contare non solo sulla superiorità numerica, ma anche e soprattutto su quella tecnologica, poiché dotati di droni e armi in grado di eliminare chiunque osi alzare un dito di rivolta.

Un divario che, stando alle premesse, dovreste accorciare semplicemente macinando punti esperienza.

Tuttavia, l’intelligenza artificiale rimane a dir poco elementare, persino inferiore a quella vista in Wildlands, a tal punto che, in campo aperto, fallisce nell'impresa di adattarsi agli stimoli dell'ambiente, risultando vetusta. Non è un problema di difficoltà, nient’affatto: i livelli di sfida selezionabili non fanno altro che modificare l’entità dei danni inflitti e ricevuti, ma non modificano i loro comportamenti. Puntano, come accennato, sulla quantità, spesso soverchiante ed esagerata di soldati a schermo.

L’isola di Auroa avrebbe dovuto quindi essere inesplorabile senza i giusti mezzi. Invero, però, Breakpoint si configura alla stessa, identica maniera di Wildlands, a cui sottrae la possibilità di affrontarlo con alleati guidati dal computer (Ubisoft assicura che torneranno, prima o poi), ma aggiunge una serie di fattori ruolistici provenienti da altre proprietà del colosso, al solo scopo di vivacizzare la progressione. Numeri e variabili contaminano l'escursione, insieme alla creazione di armi e alla personalizzazione di esse in ogni particolare, attraverso un sistema preso di peso da The Division, diluito in un inventario chiesto in prestito agli ultimi Assassin's Creed.

Malgrado il cambio di rotta, quel che salta subito all'occhio è il poco carattere versato nella creazione di Auroa. La vastità non la mette in dubbio nessuno, eppure la cura con la quale è stata particolareggiata lascia trasparire un lavoro altalenante. I punti d’interesse montano talvolta bivacchi dai quali estrarre potenziamenti temporanei, i cui luoghi ospitano oggetti di rarità crescente, ma gli interni mostrano una scarsità di dettaglio disarmante. La complessità strutturale degli edifici principali stimolano la strategia come hanno sempre fatto, ma non abbiamo sentito la stessa organicità del predecessore nella creazione di strutture sempre differenti. Una grana che si ripercuote sulla qualità delle missioni, molto simili tra loro, incentrate sul raggiungimento di un punto e sull'ovvia piazza pulita degli accampamenti. Non basta poi piazzare delle pattuglie qua e là per dare l’impressione che Auroa sia un territorio pericoloso.

Parlando della personalizzazione, sono state introdotte le classi, quattro in tutto, con un albero di capacità attive e passive che possono essere combinate tra loro e persino intercambiate anche in corso d’opera: dalla furtività all'uso dei gadget, dalle abilità in combattimento a quelle di supporto, lo sviluppo del personaggio sfoggia più di un asso nella manica.

Alla morte, poi, gli avversari lasciano di tanto in tanto delle bocche da fuoco dai valori incrementali, ritrovabili anche nelle centinaia di forzieri sparsi per l'ambientazione. I Lupi, tuttavia, cadono sempre con un colpo alla testa, a prescindere dall’equipaggiamento indossato, che determina la resistenza ai colpi e i danni inflitti con le armi.

D’altra parte, l’impronta di sopravvivenza ipotizzata nei provati delle versioni preliminari è timida e si dipana lungo una manciata di meccaniche abbozzate. L’azione, sulla carta, disincentiva l’aggressività punendo con gli infortuni, bloccando il recupero della vita oltre una certa soglia, ma basta nascondersi e premere un pulsante per curare la ferita. Stessa cosa vale per l’affaticamento, dovuto all'esaurimento della resistenza, che può essere eliminato bevendo un sorso d’acqua dalla borraccia. L'ambiente tra l’altro risulta ben più interattivo, tra l’erba nella quale ci si può nascondere, al fango col quale ci si può ricoprire per aumentare le proprie capacità mimetiche.

L’approccio rocambolesco non è stato disinnescato e, anzi, continua ad essere una validissima opzione.

I movimenti del personaggio sono stati appesantiti attraverso animazioni più reali per donare, appunto, sensazioni più realistiche, sempre contraddistinte da una visuale in terza persona che passa alla soggettiva (opzionale) durante la mira. La formula funziona ancora e diverte soprattutto in multigiocatore, un comparto che purtroppo risulta anch'esso deficitario.

I criteri di matchmaking consentono di scegliere quale attività affrontare prima di lanciarsi nelle operazioni di accoppiamento, i quali, tuttavia, non si impegnano a fornire un’esperienza piacevole. Selezionare un compito principale come condizione di ricerca del gruppo non vi farà partecipare con altri utenti che stanno affrontando la stessa vostra missione, ma sarà casuale. L'algoritmo non sembra nemmeno tener conto del punteggio e del livello, visto che mette insieme persone di dotazioni differenti: il che non è un difetto, se non fosse che la gente coinvolta tende ad abbandonare il gruppo nel caso ci fosse troppa disparità.

Un problema non del tutto imputabile a Ubisoft, anche se non capiamo come mai si debba attivare il matchmaking dalle impostazioni ad ogni giocatore trovato: pare che il sistema faccia fatica a raggruppare quattro partecipanti, ragione per la quale abbiamo passato le nostre sessioni di gioco spesso solo in due. Questo è anche il motivo per cui vi consigliamo di affrontare l'avventura con persone fidate, al fine di estrapolare il meglio che ha da offrire Ghost Recon: Breakpoint, tra cui una modalità competitiva quattro-contro-quattro essenziale, ma buona per variare la minestra.

Malgrado le problematiche del titolo, Ubisoft ha persino calcato le mani sulle microtransazioni, quando il gioco avrebbe bisogno di un’attenta analisi rivolta a solidificare una base ancora lontana dalla completezza, benché, paradossalmente, sia costruita su un predecessore più che valido. Il team sta lavorando ad una velocità sostenuta per implementare migliore e aggiornamenti, ma ci stupiremmo del contrario: emerge infatti un codice pervaso da problematiche sparse che denotano una scarsa rifinitura di un progetto che ha evidente bisogno di tempo per essere limato.

Giudizio Finale

Recensione Ghost Recon: Breakpoint  Giudizio Finale – Ghost Recon: Breakpoint è troppo impegnato ad assorbire idee, strutture e concetti da giochi già esistenti per preoccuparsi di costruire un suo carattere. Molti elementi del predecessore sono stati ripresi pigramente e uniti con altri non sufficientemente sviluppati. Presta poi poca attenzione alla stesura di una componente multigiocatore intelligente, che sappia mettere insieme giocatori con le stesse priorità. Lo si apprezza perché nel DNA c’è Wildlands, e perché in compagnia sa essere spassoso. Del resto, qualsiasi cosa, se fatta in compagnia, può essere uno spasso.

PRO CONTRO
  • Una marea di missioni...
  • Mondo enorme...
  • Tantissime bocche da fuoco differenti
  • Sempre stimolante studiare un piano tattico
  • Buona personalizzazione del personaggio
  • ... molto simili tra loro
  • ... ma spoglio, ripetitivo, privo di vitalità
  • Raffazzonato, poco rifinito
  • Intelligenza artificiale arcaica
  • Componente online mal gestita

Trailer

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