5.5

Immortal Unchained – Dark Souls con i fucili? (recensione)

Giorgio Palmieri

Recensione Immortal Unchained – Cosa succederebbe se il soulslike incontrasse lo sparatutto in terza persona? La società svedese Toadman Interactive si è posta la domanda e ha formulato una risposta. Ecco la nostra recensione.

Editore Toadman Interactive, Sold Out
Sviluppatore Toadman Interactive
Piattaforme PS4, Xbox One, PC Windows
Genere Azione
Modalità di gioco Singolo giocatore
Lingua Testi in italiano
Prezzo e acquisto 49,99€

Video Recensione Immortal Unchained

I concetti espressi nei paragrafi di questo articolo sono racchiusi nel video a seguire, che include spezzoni tratti dalle nostre sessioni di gioco su PS4 Pro.

Loda il so… mmo fucile a plasma?

Agli occhi di un videogiocatore incallito, la nascita di una nuova proprietà intellettuale è quasi paragonabile alla venuta al mondo di un piccolo bambino: il “prescelto” che combatterà i giganti dell’industria, tra le solite saghe che ci propinano nuovi capitoli di cui sappiamo già tutto prima ancora di metterci le mani sopra. Proprio Immortal Unchained prova a fornirci una visione differente del soulslike, una visione curiosa, confusa e raffazzonata, dalla quale, nonostante tutto, emergono buoni spunti.

Si comincia scegliendo tra una manciata di personalizzazioni estetiche e una classe, che andrà a definire le statistiche iniziali. Dopodiché, una breve fase di tutorial spiegherà per filo e per segno le dinamiche che sorreggono la baracca, basata ciecamente sulla struttura di un qualsiasi episodio di Dark Souls. Ciò significa che i livelli si sviluppano su zone collegate tra loro da scorciatoie, sbloccabili procedendo sul sentiero principale. E significa anche che gli obelischi, ovverosia i falò della creatura di From Software, fanno da punto di controllo, e che, una volta attivati, vanno a rigenerare tutti i nemici dell’area, insieme ad una fetta degli oggetti equipaggiati, tra cui le siringhe per curarsi e le munizioni. Come se non bastasse, quando la barra della vita tocca lo zero, si perde tutta l’esperienza accumulata, con la possibilità di recuperarla ritornando nel punto in cui avete perso i sensi. Se ancora i fattori in comune non fossero abbastanza, ci si mette la difficoltà a fare la sua parte.

Il focus di Immortal Unchained, come accennavamo in apertura, sono le armi da fuoco, con una minuscola parentesi dedicata a quelle bianche. Mitragliatori, pistole, uzi, lancia granate e fucili di precisione spiccano tra le armi più gettonate, quelle che utilizzerete con più frequenza, anche perché mazze, pugnali, asce e spade servono più che altro per finire il nemico. Il fuoco secondario va a sostituire le magie, poiché ogni uso sottrarrà una parte di energia magica, mentre la barra dedicata alla stamina ricalca pedissequamente il soulslike, poiché legata alla corsa e alle schivate.

A proposito di nemici: ciascuno di questi dispone di due barre, una indica la vita, l’altra la stabilità. Una volta esaurita, il bersaglio barcollerà per qualche istante, come accade nel recente God of War. Inoltre, la maggior parte dei cattivoni sfoggia un punto debole sulla schiena, che, se colpito, provoca danni considerevoli.

Gli schemi comportamentali sono quanto di più banale si possa chiedere da un gioco del genere: i nemici rimangono fermi in un punto ben riparato e sparano con una precisione fastidiosamente millimetrica, mentre quelli sprovvisti di un fucile vi verranno incontro. È palese che si punti più sulla quantità che sulla qualità, tanto-ché parte dei territori pullulano di nemici in una maniera esagerata, soprattutto perché i percorsi sui quali li affronterete sono spesso parecchio stretti, e risultano scomodi, scarsi di coperture degne di tale nome. Per non parlare di alcune tipologie di avversari che dispongono di abilità ingiuste: dopo le prime sei ore di gioco, si paleseranno degli odiosi cecchini, in grado di teletrasportarsi e colpire ad una velocità quasi impercettibile.

Le sparatorie poi si focalizzano sull’aggancio dell’obiettivo, almeno su console, dove la mira non è poi così precisa come ci si aspetterebbe. Le munizioni, specie nelle fasi iniziali, sono contate, e dovrete affidarvi agli obelischi per ricaricarle, o ai rari caricatori consumabili lasciati dai mostri sconfitti. A ciò si aggiunge il fatto che i proiettili hanno tutta una loro particolare traiettoria, non sempre fedele al mirino, con una portata minima a prescindere dall’arma impugnata. Insomma, si tratta di una giocabilità grezza, che va capita, digerita e contestualizzata per essere apprezzata almeno in superficie.

Anche il disegno dei livelli è altalenante, e tocca spesso vette punitive scorrette, in quanto gli sviluppatori si sono divertiti a cospargere il suolo con un numero spropositato di trappole, messe apposta per emulare l’ambiente ostile di un Dark Souls. Ma trovarsi davanti ad una valanga di noiosi rampicanti e mostri kamikaze, peraltro in zone minuscole, è solo un sinonimo di frustrazione. Peraltro, gli obelischi non sempre sono piazzati con criterio, e non abbiamo apprezzato l’obbligo di dover ritornare a piedi verso l’hub centrale ogniqualvolta si abbatte un boss, eppure questa problematica permane solo nella prima metà dell’avventura. In più, i boss lasciano a desiderare, e scagliano attacchi ripetitivi e per nulla originali.

Dove però la produzione si distingue è senza dubbio nella raccolta delle armi, e trovarne di nuove genera sempre euforia. Si possono potenziare con le componenti raccolte dai nemici caduti e dai forzieri, o estratte da quelle inutilizzate, insieme ad una quantità variabile di bit, la valuta che fa da punti esperienza al gioco. Possono essere anche spesi per salire di livello, incrementando un singolo parametro di volta in volta. Le statistiche donano delle migliorie talmente secondarie da non scalfire l’equilibrio del ritmo, anche perché i danni dei nemici sono altissimi e l’unico modo per potenziare la difesa risiede negli appositi santuari nascosti nei livelli, i quali apporteranno modifiche permanenti all’armatura, come la possibilità di poter imbracciare più armi, o una riduzione generale del danno. L’idea non ci è dispiaciuto affatto, ma avremmo preferito che il sistema di livellaggio avesse un impatto più considerevole nell’ecosistema del gioco.

D’altro canto, tutto ciò che concerne l’impianto estetico dà l’impressione di essere un progetto a basso costo. Le ambientazioni sono povere di dettagli, piuttosto scialbe e prive di un estro carismatico. Mancano le ombre, manca un’illuminazione adeguata, manca un comparto artistico e musicale capace di valorizzare la narrativa ambientale con cui sono farciti i livelli, la quale tratteggia un mondo che sarebbe potuto essere interessante da vivere, se avesse avuto una buona grafica. Fortunatamente, almeno su PS4 Pro, è possibile godere di una fluidità che punta ai sessanta fotogrammi al secondo, salvo alcuni svarioni in particolari fasi, nelle quali il gioco tende a bloccarsi per qualche momento.

5.5

Giudizio Finale

Recensione Immortal Unchained Giudizio Finale – A Immortal Unchained va senz’altro riconosciuto il merito di aver tentato una nuova strada, quella in cui si incrociano i soulslike e lo sparatutto in terza persona, ma il risultato è un’accozzaglia di spunti, uniti rozzamente, che funziona solo se la si approccia con lo spirito giusto. Toadman Interactive sembra non aver capito che realizzare un’avventura impegnativa non significa riempirla di frustrazioni. Peccato, perché sotto il manto di problematiche c’è un gioco dai buoni propositi.

PRO CONTRO
  • Punta ai sessanta fotogrammi al secondo…
  • Concept solido, che potrebbe avere un futuro
  • Armi varie, è stimolante provarne diverse
  • Sa divertire se lo si contestualizza
  • … ma graficamente parecchio deficitario
  • Disegno dei livelli tra la confusione e l’accettabile
  • Schemi comportamentali dei nemici banali
  • Punitivo, ma senza criterio

Recensione Immortal Unchained – Trailer

Recensione Immortal Unchained – Screenshot