Marvel's Midnight Suns non è l'erede di XCOM, e sinceramente ci sta bene così

Marvel's Midnight Suns non è l'erede di XCOM, e sinceramente ci sta bene così
Lorenzo Delli
Lorenzo Delli

Non solo Marvel's Midnight Suns non è l'erede di XCOM, nonostante i responsabili siano gli stessi Firaxis Games e nonostante ci siano dei (minimi) punti in comune tra i due giochi, ma è anche molto, molto probabile che Marvel's Midnight Suns non piacerà affatto a chi ha giocato e ha amato XCOM: Enemy Unknown e XCOM 2. E questo è un problema? Non necessariamente. D'altronde Jake Solomon, game director dei due capitoli appena citati, proprio dopo l'uscita del nuovo gioco Marvel ha affermato che la serie XCOM non è certo morta. Di conseguenza avere tra le mani un prodotto diverso può essere un vantaggio.

E poi diciamocelo: i due XCOM non brillavano certo per trama e narrazione. Venivano, e sono, giocati per la loro profondità tattica e per il loro elevato grado di sfida. Qui invece si ha a che fare con l'universo Marvel, dove narrativa, dialoghi e, perché no, anche maggior accessibilità del prodotto sono e devono essere all'ordine del giorno.

Ed eccoci qui con Midnight Suns, un prodotto davvero particolare, che fonde elementi tipici degli strategici a turni (l'unico, vero punto di contatto con XCOM) con altri che pescano a piene mani da giochi di carte collezionabili, giochi di ruolo, simulatori sociali e gestionali.

Il risveglio del protagonista, Hunter, il personaggio che voi impersonerete.

Le prime ore di gioco potreste passarle più a parlare con i personaggi e ad esplorare che a combattere, e sono proprio i fan di XCOM ad essere tra i più spiazzati da una prospettiva del genere. Basta dare un'occhiata a Metacritic, ai post su Facebook della pagina ufficiale di Midnight Suns o alle recensioni su Steam per capire proprio che sono i vecchi giocatori dello strategico di Firaxis i più delusi da ciò che ha da offrire il nuovo gioco Marvel. E tutti gli altri? Si stanno divertendo, me compreso!

In Midnight Suns non ci si limita a mettere su una squadra di supereroi Marvel e darsele di santa ragione in arene a difficoltà crescente.

Si interpreta un personaggio, Hunter, figlio/a della villain della storia Lilith (la madre di tutti i demoni), come se fossimo in un gioco di ruolo, e lo scopo è proprio quello di fermarla con tutti gli strumenti necessari. Se non fosse per il sistema di combattimento basato sull'uso di mazzi di carte e scenari di combattimento limitati, ci sarebbero quasi più somiglianze con un gioco di ruolo alla Baldur's Gate 3 che appunto con XCOM. Con questo (purtroppo) non vi sto dicendo che il titolo è assimilabile ai piccoli capolavori di Larian Studios, ma Midnight Suns ha comunque la sua identità. Hunter viene plasmato dal giocatore, sia nell'aspetto, con un editor di volto piuttosto basilare, sia nello stile di gioco. C'è un sistema di allineamento che funziona alla stregua di quelli di Mass Effect o Knights of the Old Republic, e i dialoghi possono influenzare l'allineamento del personaggio, i suoi poteri in battaglia e il rapporto con i vari personaggi.

Lilith in tutto il suo demoniaco splendore.

Parte del gameplay consiste insomma nel coltivare i rapporti di Hunter con i vari supereroi Marvel coinvolti nella storia, gestendo anche con una certa oculatezza le risorse a disposizione del nostro centro di comando (una sorta di abbazia nascosta in una tasca dimensionale) e le attività da svolgere durante la giornata. A tal proposito ho quasi percepito delle vibrazioni in stile Persona 5, quasi appunto a voler azzardare elementi da simulatore sociale in ottica supereroistica. I dialoghi forse non sono tra i più brillanti e profondi mai prodotti, ma se non altro c'è quella giusta dose di ironia e battute in perfetto stile Marvel che riesce a strappare una risata.

E il combattimento com'è? I campi di battaglia sono decisamente più ristretti di quelli visti in XCOM. Il movimento dei personaggi c'è, ma è molto limitato, tant'è che in ogni turno si può spostare un solo eroe su tre.

Certo, l'uso di determinate mosse fa sì che gli eroi coinvolti si spostino, ma il loro posizionamento è comunque parte integrante della difficoltà del gioco. Ognuno dei tre eroi Marvel, tra cui anche il nostro Hunter, dispone di un mazzo di carte di poche carte, 8 in tutto, che dà appunto accesso ai poteri offensivi, difensivi o di supporto da utilizzare sul campo di battaglia. Il tutto, in tal senso, è un po' regolato dal caso, visto che non si sa con precisione quali carte pescheremo ad ogni turno. In XCOM c'era l'incertezza derivante dalla percentuale (mancare il bersaglio a 2 cm dal fucile con 95% di precisione era possibile), qui c'è quella della mano di carte a disposizione. E una volta usata una carta state sicuri che l'effetto riportato sulla stessa sarà applicato quasi sempre alla lettera. Ci sono ovviamente delle eccezioni, legate prevalentemente all'ambiente di gioco e alle interazioni applicabili, ma ci arrivo a breve.

In ogni turno il giocatore può utilizzare 3 carte, effettuare 1 movimento, usare 2 ripescaggi per sostituire altrettante carte dalla propria mano e, eventualmente, utilizzare un oggetto presente nell'inventario. Alcune carte hanno degli effetti su questo pool di mosse, ma la maggior parte dei turni sarà organizzata così. Le carte di attacco non si basano solo e soltanto su danni puri sugli avversari: molte mosse bersagliano più nemici, altre ancora spingono il bersaglio addosso a elementi scenici o verso altri nemici, altre hanno effetti sugli stessi elementi dell'ambiente. In Marvel Midnight Suns non ci sono le coperture come in XCOM (anche perché avete mai visto un eroe nascondersi dietro un muro?), ma l'ambiente è comunque protagonista dell'azione a tutti gli effetti. Si scopre ben presto che quando le carte in mano non sono giocabili per tutta una serie di ragioni, si può sfruttare casse, centraline elettriche o altri elementi per compiere attacchi mirati talvolta anche più devastanti delle carte stesse.

Se insomma a primo acchito il nuovo gioco di Firaxis potrebbe sembrare meno tattico e più casuale di XCOM, si capisce ben presto che ci sono un bel po' di variabili di cui tenere di conto.

Con il passare delle missioni e dei giorni di storia si sbloccano nuove e più potenti carte, e piano piano il deck, seppur composto da così poche carte, diventa sempre più complesso e per certi versi anche più difficile da utilizzare. Si accumulano via via anche copie delle stesse carte, utili a potenziare quelle già in nostro possesso. Se nell'impianto ruolistico si percepiscono dei "vibes" in stile Persona 5, qui c'è un certo ché di gioco mobile che non tutti gradiranno. Questo unito alla presenza di micro-transazioni legate all'estetica di personaggi e ambienti ha fatto gridare allo scandalo certi utenti, a cui non si può nemmeno dare troppo torto visto che il gioco si paga come un tripla A qualsiasi (ovvero tanto).

Non c'è nulla però di così tragico, e il sistema di progressione tutto sommato ha il suo perché visto lo stile di gioco descritto (sommariamente) finora.

Ma la cosa che fa davvero funzionare il tutto è la spettacolarità di quanto succede sul campo di battaglia. Praticamente ogni carta che giocate avrà effetti altamente pirotecnici su nemici e ambientazioni. Anche le carte più "deboli", o quelle che lanciate giusto perché non avreste altre mosse da fare, vedono la telecamera concentrarsi sull'eroe coinvolto e dare il via ad animazioni complesse ricche di effetti di luce e particellari. Alcune mosse poi vantano animazioni prolungate e "super cafone", che danno soddisfazione sia per l'effetto che hanno a livello di statistiche (danni fatti & co), sia per quanto si vede su schermo. Vedere Ghost Rider (la "versione" di Robbie Reyes) che cavalca la Hell Charger dando fuoco a tutto è una roba abbastanza fuori di testa.

È anche difficile annoiarsi per via della ripetizione di certe scene visto che uno dei punti a favore di Marvel's Midnight Suns è anche quello di cambiare spesso squadra, sia per mantenere alto il livello di esperienza di tutti sia per cambiare tattiche e approccio alle battaglie. Comunque non è neanche necessario cambiare spesso personaggi: il livello degli eroi aumenta a seconda del livello di Hunter, così come il livello dei nemici che ci troveremo ad affrontare. Non ci sono insomma sfide inique, e la sconfitta nelle partite deriverà solo da strategie errate o da squadre composte in modo poco bilanciato.

Tutto ciò però si contrappone alla grafica delle sezioni che non riguardano le battaglie. La qualità spesso cala drasticamente, e lo stesso si può dire delle animazioni che riguardano i personaggi. Per non parlare delle cutscene, che sono di qualità ancora peggiore. Si vede che Firaxis sta muovendo i primi passi verso un genere che non è propriamente nelle sue corde, e ovviamente di cose da migliorare ce ne sarebbero in quantità.

Comunque quando il gioco si è preso i suoi tempi per farci capire come funziona il tutto, le battaglie si fanno sempre più frequenti, e di conseguenza si passa sempre più tempo a godersi scazzottate super stilose, in perfetto stile Marvel, che dialoghi e attività secondarie.

Per chi è consigliato quindi?

I fan Marvel lo adoreranno, per tutte le citazioni, per i tanti personaggi coinvolti, per i dialoghi ricchi di battute e, soprattutto, per i combattimenti così spettacolari e calzanti nonostante siano a turni. Anche chi ama un po' di tattica e di strategia si troverà subito a suo agio con le meccaniche di gioco, vista la profondità delle stesse e visto anche quanto si può fare a livello di sinergie tra le carte di eroi diversi. E il fatto che le fasi di non combattimento siano gestite con un mix di elementi presi dai giochi di ruolo e dai simulatori sociali lo rende un prodotto per certi versi unico nel suo genere, anche inaspettato se volete.

Chi cercava un'esperienza alla XCOM declinata in salsa Marvel invece rimarrà profondamente deluso. Sia per il sistema di gioco a carte collezionabili, sia per la gestione del centro di comando drasticamente diversa da quanto visto in XCOM, Midnight Suns è forse quanto di più lontano dai vecchi titoli Firaxis si potesse creare.

Rimane il problema del prezzo, che su next-gen parte da 74,99€, una cifra molto alta per uno strategico a turni che non tutti saranno disposti a spendere. Dal canto mio posso dirvi che, se quanto detto finora ha stuzzicato il vostro interesse, non dovete lasciarvi spaventare troppo dall'investimento. Il prezzo è il solito applicato per tanti giochi next-gen (e non), e Marvel Midnight Suns ha tante ore di gioco da offrire, sia a riguardo della trama principale sia per quanto riguarda tutte le missioni secondarie pensate anche per sbloccare tutti i contenuti di gioco e i collezionabili presenti.

Certo è che se avete un PC decente su cui giocarlo il prezzo di 59,99€ è già più abbordabile. Nel nostro caso lo abbiamo testato sia sulla nostra nuova build NZXT con RTX 4080 che su un Lenovo Legion 5 Pro. Su quest'ultimo con un po' di DLSS il gioco fila liscio che è un piacere anche ad alte risoluzioni e al massimo dei settaggi. E lasciate perdere le micro-transazioni e il season pass: godetevi il gioco così com'è, e se rientra nelle vostre corde tanto da voler per forza sbloccare nuovi contenuti, allora prendete in considerazione i pacchetti aggiuntivi.

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