Mortal Kombat 11 è fenomenale. Se non fosse che… (recensione)

Giorgio Palmieri -

Recensione Mortal Kombat 11 – Tra tutte le saghe di picchiaduro, Mortal Kombat è tra le migliori in assoluto, non c’è alibi contraria che regga. Non per gusti personali, altroché, ma per reali meriti, per essersi saputa rinnovare e reinventare senza sacrificare le origini, tanto da ispirare gli altri a fare di meglio. Vediamo subito come se l’è cavata l’undicesimo capitolo: ecco la nostra recensione di Mortal Kombat 11.

Editore Warner Bros Interactive Entertainment
Sviluppatore NetherRealm Studios
Piattaforme PS4, Xbox One, Nintendo Switch, PC Windows
Genere Picchiaduro
Modalità di gioco Singolo giocatore, Multigiocatore
Lingua Completamente in italiano
Prezzo e acquisto 69,99€

Video Recensione Mortal Kombat 11

I concetti espressi nei paragrafi di questo articolo sono racchiusi nel video a seguire, che include spezzoni tratti dalle nostre sessioni di gioco su PS4 Pro.

Gioco di mani, gioco di villani

Mortal Kombat 11 continua la sua crescita esponenziale sul solco lasciato dal predecessore. Eppure, dopo averne rievocato i miti, le storie, i personaggi e la violenza, percorre una strada adiacente, che comunque mantiene salda l’identità della serie, ma ne espande le possibilità sulla base di quel Injustice col quale si spartisce ormai la cadenza di uscita. È come se si migliorassero a vicenda di capitolo in capitolo, praticamente.

Torna infatti la modalità Storia, scenografica e clamorosamente hollywoodiana nei valori produttivi, dalla regia sorprendente e dalla sceneggiatura fuori di testa che quando si prende sul serio fa sorridere per il suo voler dare logica dove non c’è. Utilizza il personaggio di Kronica, custode del tempo, per far incontrare versioni passate degli iconici eroi con quelli del presente, e generare siparietti irresistibili: un pretesto furbo che dipinge vicende serrate e piacevolissime nella messa in scena.

L’alternanza di filmati e combattimenti funziona bene come nei predecessori, e si dimostra ancora una soluzione vincente di narrazione per il genere d’appartenenza, ma non la migliore in senso assoluto. Termina nelle solite quattro ore, una durata giustificabile vista l’impostazione cinematografica: tuttavia, se fossero stati aggiunti dei minigiochi, delle sequenze capaci di deviare dal picchiaduro per allungarne la longevità, sarebbe stata una scelta coraggiosa che, tuttavia, NetherRealm Studios ha esplorato nella nuova Krypta, la sezione nella quale è possibile spendere le monete accumulate nelle altre modalità per sbloccare oggetti, costumi, bozzetti e tantissimo altro. Si guida infatti un personaggio, seguito da una visuale in terza persona, all’esplorazione dell’isola di Shang Tsung.

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L’area in questione ribolle di chicche per gli appassionati, sotto forma di luoghi ed enigmi che lo fanno assomigliare più ad un “gioco nel gioco” che ad una semplice modalità. Peccato che, nonostante l’approfondimento, debba sottostare ad alcune grane: come anticipato, l’ambiente è costellato da forzieri all’interno dei quali vi sono degli sbloccabili, la cui apertura è sbarrata da un spesa variabile in monete. Il problema è che questa volta le ricompense non sono fisse, ma perlopiù casuali, tanto è vero che i bauli già aperti possono anche essere riempiti con nuove ricompense attraverso un ulteriore spesa in denaro di gioco. Come se non bastasse, di oggetti riempitivi ce ne sono davvero troppi: c’è un’infornata di consumabili, gemme e altri articoli che ostacolano l’acquisizione di fatality, di costumi, di qualcosa che sia divertente da ottenere, compresi degli oggetti chiave utili ad aprire nuove aree della Krypta.

La progressione, a tratti, sembra una derivazione del videogioco mobile, sia per la lentezza nell’ottenimento delle valute, sia per la schematizzazione alquanto confusionaria. Proprio le migliorie le abbiamo trovate ingombranti: si tratta di piccoli gioielli che assicurano dei potenziamenti in percentuale per colpi e abilità che mal si sposano con il bilanciamento di un picchiaduro. Sarebbe stato più congruo inserirle in un contesto a parte, in una modalità studiata per accogliere statistiche incrementali come in un gioco di ruolo. Sia chiaro, però, che non hanno alcuna incidenza nelle partite competitive: ci stupiremmo del contrario, ovviamente.

C’è da dire che NetherRealms Studios ha già confermato di essere al lavoro per migliorare la distribuzione di ricompense, e che quindi la progressione verrà sensibilmente arricchita col passare dei mesi, se non delle settimane, eppure l’amaro in bocca rimane per un aspetto che poteva, anzi, doveva essere già solido al lancio. Tra l’altro la produzione presenta le micro-transazioni, attraverso le quali è possibile acquistare kristalli temporali spendibili in un negozio di elementi cosmetici (acquisibili comunque giocando) che si rinnova a cadenza regolare. Inspiegabile poi la scelta di inserire il personaggio di Shao Kahn a pagamento, insieme a quello di Frost, che quantomeno si può sbloccare completando metà modalità Storia. Quindi perché metterla a pagamento?

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Per il resto, Mortal Kombat 11 è un picchiaduro sbalorditivo. Il sistema di combattimento riesce ad essere abbastanza accessibile e estremamente responsivo, oltre che incredibilmente profondo: si spiega ai suoi giocatori con una serie di fasi di pratica eccezionali, che raccontano ogni singola sfaccettatura delle lotte, dal semplice studio di una combinazione all’analisi di ogni singolo personaggio, compresi i fotogrammi delle animazioni di ciascun colpo. In più, le stesse meccaniche sono state espanse: parate perfette, super mosse attivabili al trenta percento della vita residua e due barre speciali separate, dedicate alle manovre difensive e offensive, sono solo alcuni dei cambiamenti che danno più tattica e tecnica agli scontri, ulteriormente alimentati dal nuovissimo Sistema di Variazione, che dà al giocatore la libertà creativa di poter personalizzare ogni eroe a proprio piacimento. Non solo costumi, animazioni di vittoria e apertura, provocazioni e quant’altro, ma anche equipaggiamento e abilità.

Ciascun personaggio può attingere da un bacino di parecchie mosse ed è possibile equipaggiarne una manciata, tre per l’esattezza, oltre a quelle di base, così da modificare gli archetipi dei lottatori, magari aggiungendo più mosse offensive, nel caso foste dei giocatori parecchio aggressivi. Il cast di eroi poi accoglie ventitré personalità, da cui emergono le novità come Geras, che manipola il tempo, Cetrion, dalla padronanza elementale, e Kollector, una mostruosità dalle tante braccia e dall’ossessione per il collezionismo macabro. È una troupe varia, che mescola bene nuovo e vecchio, e oguno può essere personalizzato con un esercito di costumi differenti: peccato che si senta la mancanza di alcuni eroi iconici (in barba alla trama, dove sono Kenshi e Reptile?), e che si percepisca nell’aria l’intenzione di aggiungerli in futuro tramite DLC. Il Kombat Pass, non a caso, chiede 39,99€ per sei combattenti inediti e delle personalizzazioni extra.

Spostandoci invece sulle modalità aggiuntive, torna ovviamente l’Online, ben strutturato e dal net-code affidabile, con il Re della Collina e le stanze private a fare da corollario all’offerta di contenuti, ma ancora lontano dalla completezza: ci piacerebbe un ritorno in pompa magna delle battaglie in tag-team, per valorizzare le battaglie cooperative e la versatilità delle combo del sistema di combattimento.

Tornano anche le Battaglie I.A. (prese da Injustice 2) e le Torri Klassiche, per affrontare avversari in successione e sbloccare i finali dei personaggi, e arrivano quelle del Tempo, torri in continua mutazione che offrono scontri con modificatori unici, sulla falsa riga degli universi visti – guarda caso – in Injustice 2. Si tratta di una modalità molto divertente e potenzialmente infinita, che però si basa troppo sui konsumabili, oggetti senza i quali determinati scontri risulteranno troppo ostici, in quanto servono a disinnescarne i malus, o quantomeno ad addolcirli. Il problema è che anche l’acquisizione di essi è casuale e alle volte potreste non avere l’oggetto giusto al momento giusto.

È questo alone fortuito a sporcare un altrimenti straordinario Mortal Kombat 11, che dal lato audiovisivo lascia senza parole, almeno su PS4 Pro. Le animazioni, l’espressività dei volti, l’assurda creatività delle fatality, le interazioni tra i personaggi, la cura al dettaglio, è difficile trovare qualcosa fuori posto. Si rimane ammaliati da questa violenza gratuita talmente esagerata da essere caricaturale, che di capitolo in capitolo diventa sempre più estrema e sempre più “sfarzosa”. Tra l’altro, abbiamo apprezzato moltissimo il restyling di Kitana, basato sul viso di Kaprice Imperial, e anche il suo ruolo nella Storia. L’unico aspetto rimproverabile, ma nemmeno così tanto come ci aspetterebbe, è la differenza di fotogrammi al secondo tra i filmati d’intermezzo (30fps) e le fasi giocate (60fps), che comunque non scalfisce la sontuosità dell’apparato grafico. Niente da dire poi sul lato sonoro, che regala numerose soddisfazioni negli impatti, e che delude solo nel doppiaggio in italiano, che sì, coinvolge volti noti del settore, ma solleva dubbi nella scelta delle voci che non si armonizzano al meglio con alcuni personaggi, e lascia interdetti nel mixaggio, con problemi nel livellamento dell’audio e nella sincronizzazione labiale.

8.5

Giudizio Finale

Recensione Mortal Kombat 11  Giudizio Finale – Mortal Kombat 11 è un picchiaduro superbo, tra i migliori esponenti del suo genere. Unisce la generazione passata con la nuova sia nella narrativa che nel videogioco stesso per confezionare il futuro della saga, al quale manca dell’attenzione nei riguardi del bilanciamento della progressione e delle ricompense. In ogni caso, è impossibile non restare sbalorditi dalla qualità della produzione di NetherRealm Studios, le cui criticità, o quantomeno una parte di esse, verranno risolte col tempo.

PRO CONTRO
  • Modalità storia dai valori produttivi impressionanti…
  • Ottimo cast di personaggi…
  • Interessante l’approccio alle Torri del Tempo…
  • Combattimenti profondi, colmi di sfaccettature e ricchi di spiegazioni educative
  • La nuova Krypta è un gioco nel gioco
  • Visivamente è sbalorditivo
  • Sistema di personalizzazione unico nel panorama
  • … ma non osa né con la durata, né con le idee nello sviluppo
  • … nonostante le evidenti mancanze
  • … anche se meriterebbe un’analisi del bilanciamento
  • Flusso di ricompense e progressione da rivedere
  • Doppiaggio in italiano altalenante

Gameplay

Trailer

Screenshot