8.0

Recensione Nioh 2: Oni e demòni ti prendon’ a ceffoni

Giorgio Palmieri -

Recensione Nioh 2

Se dovessimo scegliere un genere rappresentativo dei classici moderni del videogioco, quello sarebbe senz’altro il soulslike. Crudele nel livello di sfida e zeppa di sfumature, la visione lanciata da From Software si è poi affacciata su una nuova via presso gli studi di Team Ninja con il fantastico Nioh, il cui seguito non fa altro che rimpinzare di nuovi contenuti l’avventura originale, alzando l’asticella della difficoltà.

Editore Tecmo Koei, Sony Interactive Entertainment
Sviluppatore Team Ninja
Piattaforme PS4
Genere Gioco di ruolo d’azione
Modalità di gioco Singolo giocatore, Multigiocatore (online)
Lingua Testi in italiano

Malgrado il palese due nel titolo, questa recensione di Nioh 2 potrebbe tuttavia essere molto simile a quella del primo episodio e in pochi se ne accorgerebbero. Non perché non abbia sufficienti novità da considerarsi un seguito, nient’affatto, ma piuttosto per un’esperienza che di fatto segue la stessa identica struttura ed emana le stesse identiche sensazioni. Bisogna dunque scendere in profondità per capire bene le differenze tra i due giochi.

Del resto la formula continua ad essere solidissima e si differenzia dagli altri esponenti del genere per una deriva più vicina ai giochi di ruolo d’azione, con tanto di equipaggiamento incrementale e missioni a sé stanti, rigiocabili per accrescere le statistiche del proprio alter ego virtuale.

Lo ribadiamo, a scanso di equivoci: le novità in Nioh 2 ci sono, eccome se ci sono, più che altro a livello quantitativo, con un evidente spostamento di focus che potrebbe essere tanto gradito quanto spiacevole per certi palati, relativo alla maggiore presenza demoniaca a discapito dei semplici umani da abbattere.

A proposito di demoni: quel che salta immediatamente all’occhio in Nioh 2 dimora proprio nel protagonista. Lo spadaccino William, quello dell’avventura originale, si fa da parte per dare spazio ad un avatar generico, che questa volta, appunto, è realizzato dal giocatore.

L’editor è impressionante e si estende poi in una seconda sezione all’interno della quale è possibile scegliere le armi di partenza e persino lo Yaokai iniziale, piacevole novità di questo nuovo capitolo. Non solo ci si può trasformare in un potente demone per un breve lasso di tempo, ma la forma demoniaca è personalizzabile con dei nuclei di abilità rilasciati dagli Oni sconfitti, grazie ai quali si possono scagliare delle super mosse, legate ad una barra che si ricarica nel tempo. Ce ne sono tante diverse, alcune situazionali, altre meno, utili sia contro i boss che per fuggire da occasioni spiacevoli.

Molto interessanti anche le nuove armi: falcione, asce e Odachi (già vista nelle espansioni del primo Nioh) si aggiungono all’ampio armamentario dello scorso capitolo. La prima è un ibrido versatile tra una lancia e una poderosa falce, utile quindi in molteplici occasioni; l’Odachi è una sorta di katana la cui potenza scala con la forza; le asce invece sono veloci e possono essere scagliate a distanza, e non nascondiamo di essercene innamorati fin da subito.

Maggiori strumenti di morte, però, non significa minore difficoltà, anzi, l’opposto. Già i primi vagiti del gioco vi lasciano in balia di mostri che ammazzano nel giro di un paio di colpi. Vi mettono nella giusta condizione mentale di capire l’utilizzo vitale del contrattacco feroce, cioè una difesa lampo, centrale in Nioh 2, che vi consente di bloccare degli specifici attacchi nemici contraddistinti da un fumo rosso.

Come anticipato, il focus delle lotte ruota attorno agli Oni, e non più ai classici soldati umani, che sono certamente presenti, ma in misura minore. I demoni non solo sono fortissimi, non solo sono resistenti, ma più si va avanti nel gioco, più i loro schemi diventano imprevedibili, più i danni salgono, più il loro numero cresce, più le zone sulle quali combattere si fanno ostiche.

Lapalissiano menzionare la squisita direzione artistica che muove le nuove tipologie, costruita per farveli temere ben prima di iniziare lo scontro. Per non parlare dei boss, esteticamente splendidi, che utilizzano il solito trucchetto tipico del soulslike, a causa di cui sembrano impossibili da abbattere di primo acchito, per poi svelare il loro punto debole man mano che si riprova la lotta. I talloni d’Achille dei nemici sono legati all’esaurimento della barra Ki, il cui svuotamento li scopre, in maniera tale da infliggere un ingente danno.

Inoltre, anche se la progressione prevede una crescita incrementale delle statistiche, e anche se il sistema di sviluppo ingloba a sé una serie di sfumature aggiuntive, i numeri non riescono a stare al passo con la difficoltà. Salire di livello serve più che altro a fornirvi l’illusione di essere più forti, quando in realtà sono l’abilità personale, la perseveranza e l’abitudine ad avere la meglio. I nemici infatti continueranno a mettervi al tappeto in poche mosse e a richiedere molti colpi per essere abbattuti anche a dieci livelli di differenza. È ovvio che un buon equipaggiamento aiuta, ma il gioco cerca di educare a giocare, cerca di farvi sfruttare tutti gli arnesi bellici a vostra disposizione, o più utili in quel preciso momento, dalle lame agli archi, dagli archibugi alle abilità, fino agli oggetti consumabili.

Il flusso del bottino, tra l’altro, non ci è sembrato magnanimo come l’originale e anzi, la maggior parte degli oggetti rinvenuti finiscono per essere riciclati per servizi vari, come l’acquisto di ulteriori pozioni o la fabbricazione di nuove armi, nella speranza che ne escano di rarità uniche.

Ritornando alle lotte, il sistema di combattimento continua ad essere il fiore all’occhiello di Nioh, uno dei più complessi visti nei giochi d’azione. La dicotomia composta da due armi ravvicinate e due a distanza, tutte sempre intercambiabili, unita alla possibilità di cambiare posa per bilanciare attacco e difesa, offre un ventaglio di possibilità d’approccio assolutamente eccezionale. Abbiamo molto apprezzato la ricollocazione dei rami di talenti, secondo cui, più si utilizza un’arma, più si ottengono punti abilità da spendere per apprendere nuove mosse: si tratta di capacità estremamente situazionali che vanno prima imparate a memoria per poter essere poi eseguite.

Rimane ancora vitale il ritmo Ki, ovverosia la meccanica che consente di recuperare una parte di stamina, consumata ogni volta che si effettua un colpo, premendo un dorsale a tempo. Il vigore, non a caso, termina davvero in fretta, e, senza sfruttare la ritmica a dovere, non andrete molto avanti.

Il “problema” è che il gioco non lascia sempre molto spazio alla sperimentazione, o meglio, il più volte, se non si agisce in una certa maniera, si rischia di morire in tempi brevi: possono essere i tanti nemici a schermo, o una zona troppo stretta, o una trappola ben nascosta alla visuale, oppure un insieme di tutte queste cose, pronte a punirvi per il minimo sbaglio. È anche colpa (o merito) delle moltissime variabili che si celano dietro le righe di codice, le quali sollevano molte domande e necessitano di uno studio oculato di danni, abilità, percentuali di resistenza e quant’altro, per un’escursione la cui complessità è davvero lodevole.

In più, come se non bastasse, gli avversari, anche i più deboli, hanno il brutto vizio di gettarsi in sorte di “prese” che uccidono praticamente in un colpo. Sebbene siano precedute da un bagliore evidente, talvolta non lo si vede perché proveniente da un nemico alle spalle. Succede spesso ed è davvero ingiusto lasciarci le penne così, in questa maniera, anche nella consapevolezza di chi mastica costantemente il soulslike. Morire, del resto, significa gettare a terra tutta l’Amrita guadagnata sino a quel momento, cioè l’esperienza, recuperabile nel punto in cui si è morti, ma solo se non si perde la vita una seconda volta di seguito.

Ad edulcorare la pillola della difficoltà ci si mettono le tombe blu, dalle quali è possibile richiamare un alleato guidato dall’intelligenza artificiale e basato sulla dotazione di un altro giocatore reale, previa consumo di “tazze”, un’apposita valuta, che comunque è semplicissima da reperire: basta infatti acquistarla presso i santuari o combattere contro le tombe rosse, cioè quelle dei giocatori morti, che rilasceranno dunque tazze aggiuntive.

L’idea dell’alleato è molto gradita, se non fosse che, proprio l’intelligenza artificiale del partner, risulta poco efficiente soprattutto al cospetto dei boss, contro i quali durano giusto una manciata di secondi per la loro scarsa capacità nello schivare. Avremmo preferito che la valuta, per richiamarli, fosse più rara, a favore di una maggiore utilità di questi. Quantomeno si possono evocare fino a due alleati comandati, tuttavia, dai giocatori reali, davvero un ottimo strumento per vivere al meglio l’esperienza. Anzi, osiamo dire che è così che andrebbe vissuta, con amici al fianco con cui dividersi i compiti e coprirsi le spalle a vicenda.

Il disegno dei livelli, d’altra parte, rimane vincolato ai precisi stilemi gettati dal predecessore. L’unica novità in tal senso è rappresentata dal Regno Oscuro, ovvero una coltre all’interno della quale risiedono solo Oni, dove appunto sono più efficaci le abilità demoniache, e non quelle legate al consumo di Ki. Insomma, nulla di troppo innovativo, in missioni che sono perlopiù lineari e limitate, caratterizzate da una struttura non molto varia e un apparato esplorativo ed interattivo basilare, con qualche scorciatoia sparsa qua e là. Si mantiene perlopiù schematico e privo di grosse sorprese, eccetto nell’estetica, più varia rispetto al primo Nioh, con piacevoli scorci finalmente alla luce del sole. Anche se il tutto è stato visibilmente rifinito a dovere, alcuni costrutti visivi ricordano troppo il passato, alimentando la già forte sensazione di dejà-vu dettata dall’impostazione di gioco. Su PS4 Pro è possibile dare priorità alla fluidità o alla risoluzione, ed in entrambi i casi il dettaglio è gradevole ma non esaltante.

Lo scenario immaginato, d’altronde, è quello di un affascinante Giappone in pieno periodo Sengoku, dominato però dagli spiriti malvagi, e, se fino ad ora non abbiamo ancora parlato di trama, un motivo ci sarà: è ancora un elemento in secondo piano, questa volta incentrato sulla scusa del ritrovamento di pietre speciali insieme ad un compagno trovato quasi per caso, mentre si dà la caccia ai demoni. Almeno i filmati d’intermezzo hanno subito un notevole miglioramento sul profilo dei volti e dell’espressività.

Ciò in cui Nioh 2 senz’altro stupisce è la sua grandezza, come, del resto, lo era anche la precedente incarnazione: tra missioni principali e secondarie, varianti più difficili delle stesse, una marea di nemici e boss diversi, e persino delle attività giocabili in cooperativa online in stanze private o pubbliche, di cose da fare ce ne sono a bizzeffe. Per non parlare poi delle armi e delle armature, con servizi che consentono anche di personalizzare l’estetica nel modo in cui si desidera. È un’esperienza davvero ricca di contenuti, spiazzante per certi versi, che merita tempo e pazienza per essere goduta a dovere.

8.0

Giudizio Finale

Nioh 2, ancor più del predecessore, chiede al giocatore tutto se stesso. Longevo, difficile, pieno di variabili e bisognoso di attenzione, la nuova fatica di Team Ninja si fa bella agli occhi di chi mastica il genere, in particolar modo a coloro che hanno amato l’avventura originale. Pecca in alcuni elementi, dalle sensazioni derivative, al bilanciamento opinabile, problemi ai quali l’utenza appassionata era in buona parte già pronta, così com’è pronta ad esplorare la secchiata di nuovi contenuti preparata per loro.

PRO CONTRO
  • Combattimenti profondi
  • Letteralmente pieno di contenuti
  • Nuovi strumenti di personalizzazione
  • Gratificante e impegnativo…
  • … ma non sempre ben bilanciato
  • Della varietà non avrebbe guastato
  • Bottino più avaro del previsto
  • Punitivo, snervante, derivativo

Trailer

Screenshot

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