Sekiro: Shadows Die Twice - Sì, so' morto più di due volte (recensione)

Giorgio Palmieri
Giorgio Palmieri
Sekiro: Shadows Die Twice - Sì, so' morto più di due volte (recensione)

Recensione Sekiro: Shadows Die Twice – Nulla è come Sekiro: Shadows Die Twice. Se questo è un bene o un male, starà a voi deciderlo. E starà a voi decidere se può fare al caso vostro o meno: l'importante è esserne consapevoli. Ecco la nostra recensione.

Editore  Activision
Sviluppatore From Software
Piattaforme PS4, Xbox One, PC Windows
Genere Azione
Modalità di gioco Singolo giocatore
Lingua Completamente in italiano
Prezzo e acquisto 69,99€

Video Recensione Sekiro: Shadows Die Twice

I concetti espressi nei paragrafi di questo articolo sono racchiusi nel video a seguire, che include spezzoni tratti dalle nostre sessioni di gioco su PS4 Pro.

"Ma chi te lo fa fare?"

Chi vi scrive di soulslike ne ha giocati diversi. Da quelli principali ai meno conosciuti, dai più belli ai meno riusciti, dai più difficili ai meno complessi, e, nonostante tutto, Sekiro: Shadows Die Twice è diverso da tutto ciò che è uscito prima di lui. Potremmo definirlo una costola del soulslike, una digressione, una nuova direzione che svecchia il genere con un solo oggetto, il rampino. Un rampino che risolve buona parte dei problemi dei titoli in stile Dark Souls, avventure impegnative nelle quali morire è ordinaria amministrazione, in cui la morte è solo l'apice della punizione, e dove riposarsi ai punti di controllo rigenera tutti i nemici nelle aree.

Il rampino, contrariamente alle aspettative, è molto più di un semplice gadget: è possibile utilizzarlo per analizzare la situazione dall'alto, per fuggire da momenti spiacevoli, per saltare interi gruppi di nemici e andare direttamente dal boss di turno, inserito in un contesto fatto di mappe interconnesse da scorciatoie, proprio come vuole la grammatica del soulslike. Eppure, questa volta, il disegno dei livelli si erge sulla verticalità, data l'aggiunta del salto che stravolge il modo di giocare. Nonostante le novità, la mano di From Software la si percepisce nella costruzione meticolosa del mondo, porzioni che si collegano tra di loro formando un quadro meno dispersivo e meno enigmatico rispetto al passato, ma, allo stesso modo, ricco di segreti e panorami evocativi.

La struttura di Sekiro: Shadows Die Twice si avvicina più alla linearità del gioco d'azione che all'impalcatura da gioco di ruolo, piena di numeri e variabili: non c'è un personaggio personalizzabile nel nome e nell'estetica, manca una vera e propria componente ruolistica, non ci sono altre armi oltre la spada, né armature aggiuntive e neppure decine di statistiche da potenziare con i punti accumulati durante il viaggio.

Infatti, il protagonista si chiama Lupo, è uno shinobi al servizio del suo signore e ha una katana, l'unica arma principale a sua disposizione. Nel dettaglio, la progressione accoglie alcuni oggetti che incrementano i valori d'attacco e l'efficacia delle cure, ma queste migliorie vanno a braccetto con la conduzione, e sono spesso legate all'eliminazione di un boss principale.

L'accumulo di esperienza non manca, e consente lo sblocco di nuove abilità, mentre l'equipaggiamento include sia oggetti consumabili che protesi, delle braccia che aggiungono attacchi secondari a utilizzo limitato, come shuriken, asce, lance e tante altre diavolerie, molte delle quali nascoste agli occhi meno attenti. Si tratta, tuttavia, di strumenti così situazionali che passano in secondo piano nell'economia delle battaglie. Battaglie incredibili nella messa in scena e nell'aspetto meramente ludico, viscerali ed emozionanti, dove la spada diventa un'estensione delle dita, e dove la perdita di concentrazione non è contemplata in alcun modo.

Il tutto è edificato sull'indicatore della postura: ogni volta che si deflette un colpo del nemico o lo si costringe a parare un fendente, l’indicatore avversario della postura sale, e quando si riempie è possibile infliggere un colpo mortale.

Possiamo paragonare le lotte ad una sorta di morra cinese in cui il tempo per pensare e reagire è quello di un battito di ciglia. Bisogna sostanzialmente imparare a leggere alla perfezione i movimenti e le animazioni del nemico, per poi rispondere di conseguenza senza mai esitare. È necessario deflettere gli attacchi a tempo per poter avere la meglio, e parare o schivare quando il colpo avversario lo richiede. Come se non bastasse, anche il più idiota, il più imbecille tra i cattivi potrebbe uccidervi, quantomeno nelle fasi iniziali.

Quello che però distingue Sekiro: Shadows Die Twice dal resto degli esponenti è l'aggiunta di una componente furtiva attraverso la quale potrete snocciolare le situazioni senza dare nell'occhio. Un approccio stealth versatile, molto scenografico, che si poggia su un'intelligenza artificiale nella media, che di tanto in tanto sa essere imprevedibile, e che di tanto in tanto è rincitrullita. Ciò detto, abusare della strategia silenziosa non educa il giocatore agli scontri all'arma bianca, a viso aperto.

E, prima o poi, arriverà il momento della verità. Perché si muore. Eccome se si muore.

Morirete così tante volte, ma così tante volte, che potreste desistere. I danni dei boss sono tremendamente elevati e non perdonano errori di nessun tipo. Infatti, per chi non lo sapesse, la morte fa parte della filosofia del genere, perché è un insegnamento. Ogni morte forgerà la vostra determinazione, pezzo dopo pezzo, e la memoria muscolare comincerà ad adattarsi in automatico ai ritmi di gioco, e quindi prima o poi la vittoria arriverà. In pratica c'è un grosso scoglio che va abbattuto per iniziare a godersi l'esperienza: è una questione di tempo e di dedizione, di tanta, tantissima dedizione. Rimaniamo del parere, tuttavia, che raggiunga dei picchi di frustrazione allucinanti e che sia uno dei titoli più difficili e maligni al quale abbiamo giocato nella nostra carriera. Non chiediamo che la difficoltà debba essere abbassata, assolutamente, ma che sia un minimo personalizzabile perlomeno nei danni, e che conceda più sbagli, in maniera tale da abbracciare un pubblico un po’ più vasto.

Perché Sekiro: Shadows Die Twice non ha dalla sua solo la difficoltà, anzi, e questo dev'essere chiaro.

Per carità, non fraintendete: una volta padroneggiate le meccaniche, e col senno di poi, l'avventura inizierà a sembrarvi più che domabile. Abbiamo notato una discrepanza tra le sezioni furtive e quelle contro i boss, visto che le fasi silenziose, a lungo andare, diventano piuttosto semplici, mentre i boss si complicano man mano che si procede nell'avventura e mantengono una sfida elevatissima, eccetto rarissimi casi. In più, per certi aspetti, Sekiro: Shadows Die Twice riesce ad essere più accessibile di un qualsiasi Dark Souls, poiché contiene una fase di pratica ben congegnata, in accoppiata con un sistema di parata e contrattacchi ben più chiaro e responsivo di altri noti titoli. Come poi non menzionare la presenza della pausa, che richiamerà un menù dal quale è possibile utilizzare oggetti se lo si desidera. E non è finita qui: per un'affascinante motivazione narrativa, una volta caduti in battaglia, potrete rinascere con metà dei punti vita.

Ovviamente non tutto è rose e fiori, e per ogni buona cosa ce n'è una brutta. Quando si viene sconfitti definitivamente, comincia a propagarsi un morbo che colpisce tutti i personaggi non giocanti del mondo, bloccando di fatto lo scorrimento di alcune missioni secondarie. La condizione è reversibile, ma francamente ne avremmo fatto volentieri a meno, considerando che la conduzione già punisce la morte con il dimezzamento di oro e punti esperienza, anche se i punti abilità ottenuti vengono conservati (di conseguenza, le barre completate non saranno mai perdute). Ogni tanto vi sarà concesso poi il cosiddetto aiuto divino, una benedizione che, in caso di morte, non vi farà perdere le risorse accumulate. Senza spiegarvi nel dettaglio il sistema, più si cade in battaglia, meno volte si attiverà questo effetto.

Ecco, in virtù del fatto che l'ultima fatica di From Software si basa naturalmente sul morire, questa meccanica del morbo ci è sembrata più un qualcosa per far parlare di sé, per spaventare, e un po’ per tediare.

Capiamo che in qualche modo la resurrezione doveva avere un suo pagamento di sangue come ogni cosa negli universi narrativi di Miyazaki. Tuttavia, avremmo voluto solo fosse contestualizzata meglio, in una maniera differente, magari con conseguenze solo estetiche o meno pressanti.

Poter risorgere però è davvero un colpo di genio. Consente di agire aggressivamente e, guarda caso, in combattimento bisogna essere aggressivi, bisogna stare col fiato sul collo del nemico, sempre. Ciascun avversario sfoggia i suoi personalissimi schemi d'attacco a dir poco puliti, benché le collisioni alle volte non siano sempre affidabilissime. Ciò si verifica perlopiù con le bestie di grandi dimensioni, fortunatamente le più rare in assoluto. Ciò detto, vi sono una marea di boss e mini-boss costruiti magistralmente, anche dal punto di vista estetico. Vige un'attenzione paurosa al dettaglio che esplode in un'euforia indescrivibile a parole: costruisce il momento e lo culla con la musica, e le lotte più intense si sviluppato in più fasi.

Peraltro, l'interpretazione dell’era Sengoku disegnata da From Software è splendida, ed è coadiuvata da una storia meno criptica, più diretta ma non avara di narrativa silenziosa. Il viaggio è poi pieno di piccoli elementi che aggiungono un delizioso valore avventuroso, come il poter origliare dei discorsi per carpire dettagli con i quali battere i nemici più ardui, alle stanze segrete che ospitano oggetti preziosi. Peccato non manchino delle problematiche che si trascina dal passato, che vorremmo veder sparire. Anzitutto la telecamera che, seppur migliorata negli spazi ristretti, tende ad essere molto sensibile nei momenti più critici: quando i nemici si accumulano, diventa molto, troppo complicato gestirli, cosa che spinge all'approccio furtivo per evitare morti premature. In più, sul fronte tecnico, la fluidità è un pelino altalenante su PS4 Pro, sebbene non vada mai sotto i trenta fotogrammi al secondo. Si sono verificati, non più di un paio di volte nella prima metà del gioco, piccoli blocchi dell'immagine, che crediamo siano già stati risolti tramite aggiornamento.

L'impatto visivo è comunque notevole, con scorci bellissimi e una buona resa dei materiali. I volti però lasciano a desiderare, così come alcuni modelli poligonali al più essenziali. Invece è ottimo tutto ciò che concerne l’audio, dalle musiche all'effettistica sonora perfetta, per poi passare al doppiaggio: quello in giapponese dà atmosfera, quello in italiano invece offre coinvolgimento, benché alcune frasi non siano state pronunciate con la giusta enfasi.

Giudizio Finale

Recensione Sekiro: Shadows Die Twice  Giudizio Finale – Sekiro: Shadows Die Twice è una sfida contro voi stessi che non solo spinge a superare i propri limiti come nessun'altra avventura sul mercato, ma fa incavolare a tal punto che tirerà fuori il vostro lato peggiore, insieme a quello più creativo, perché di parolacce ne inventerete diverse. È un videogioco nel senso più sacro del termine, che si gioca attivamente e non lo si subisce passivamente, una produzione tutta da scoprire dove è il tempismo, è l'abilità ad essere in primo piano, non i numeri.

Se solo la difficoltà avesse accolto un grado aggiuntivo con una sfida leggermente meno punitiva, avrebbe avvicinato i giocatori propensi all'esperienza più rilassata. Ma From Software è così, e questa sua testardaggine è sorprendente.

PRO CONTRO
  • Artisticamente da brividi
  • Tanti boss ben costruiti e poderosi nella messa in scena
  • Approccio furtivo fluido, scenografico, ben innestato
  • La meccanica di rinascita è un colpo di genio
  • Combattimenti intensi, al cardiopalma, che spingono a superare i propri limiti
  • La telecamera non è ancora un'alleata
  • Frustrante, punitivo, stancante
  • Qualche dubbio nel comparto tecnico
  • Un livello di sfida aggiuntivo con danni lievemente edulcorati sarebbe gradito

Trailer

Screenshot

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