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La Terra di Mezzo: L’Ombra della Guerra è… epico! (recensione)

Giorgio Palmieri -

Recensione La Terra di Mezzo: L’Ombra della Guerra – Di orchi e di mostri La Terra di Mezzo s’impregna ancora una volta, e di certo non rimarrete lì a guardare: siete pronti a seminare morte e distruzione nel seguito del grande successo del 2014? Ecco la nostra recensione de L’Ombra della Guerra.

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Editore Warner Bros. Games
Sviluppatore Monolith Productions
Piattaforme PS4, XB1, PC
Genere Avventura, azione
Modalità di gioco Singolo giocatore

Video Recensione La Terra di Mezzo: L’Ombra della Guerra

I concetti espressi nei paragrafi di questo articolo sono racchiusi nel video a seguire, che include spezzoni tratti dalle nostre sessioni di gioco su PS4 Pro.

La luce, ci fa male

Nel caso ancora non vi fosse chiaro, La Terra di Mezzo: L’Ombra della Guerra è un gioco di orchi: s’ammazzano orchi, si rincorrono orchi, si spiano e si assassinano nell’oscurità, e, volendo, si può scherzare e discutere animatamente… sempre con gli orchi. Ciò nonostante, quello di cui vi stiamo parlando in questo momento è anche il seguito de L’Ombra di Mordor, il titolo che nel 2014 sancì la nascita del chiacchierato Sistema Nemesi, un algoritmo procedurale attraverso il quale l’avventura genera orchi di ogni specie, e gestisce le loro relazioni con il giocatore, a seconda delle azioni compiute in battaglia. Una dinamica di gioco ricca di variabili, che nel secondo capitolo raggiunge un nuovo livello di complessità.

L’universo di Tolkien fa solo da cornice ad un viaggio che si regge in piedi da solo, e riparte esattamente da dove ci eravamo lasciati con il predecessore. Senza addentrarci in alcun modo in territorio di sgradite anticipazioni, L’Ombra della Guerra ha come protagonista il solito duo composto da Talion e Celebrimbor, il Lucente Signore, entrambi coinvolti in storie di perdita, e di vendetta, diverse nell’entità, ma uguali nel dolore. Decidono quindi di forgiare il Nuovo Anello, un manufatto da cui emerge un potere puro, che non logora come quelli che conosciamo molto bene. Il potere va comunque domato, e utilizzato non solo per fini personali, visto che bisognerà porre la parola fine al conflitto contro il malvagio Signore Oscuro.

Prende così vita un titolo dinamico in cui ritroviamo le classiche declinazioni del videogioco moderno, dal sistema di combattimento a-là-Batman Arkham, alle fasi furtive nelle quali lo spettacolo la fa da padrone, incanalando il tutto in una formula frizzante caratterizzata dalla libertà di esecuzione e, soprattutto, dalla grandezza di ciascun elemento.

L’Ombra della Guerra è un prodotto spaventosamente enorme, persino spiazzante di primo acchito. La fetta iniziale pullula di informazioni riguardanti le decine e decine di sfaccettature che compongono lo sviluppo, la progressione e il ritmo sapientemente bilanciato dell’avventura, in partenza lineare, per poi aprirsi alla totale, o quasi, sovranità nel decidere quale filone affrontare.

Si comincia infatti seguendo un arco narrativo rettilineo, lungo il quale si percorrono regioni morfologicamente diverse tra loro, spezzate da personaggi ed eventi che offrono le tipiche missioni di storia. La peripezia che sta alla base della premessa finalmente sa essere coinvolgente, in special per la caratterizzazione, dura, di Celebrimbor, ora più incisiva sullo scorrere degli eventi. La vicenda principale non è nulla di memorabile, sia chiaro, e alterna momenti interessanti ad altri un po’ fiacchi, ma l’insieme funziona nell’ecosistema del viaggio, dove è il contorno a svolgere il ruolo primario di immersione.

Come accennavamo in apertura, il Sistema Nemesi rappresenta la forza, la peculiarità dell’Ombra della Guerra. Il motore crea infatti capitani, comandanti e reggenti per ogni regione, che potranno essere identificati attraverso una serie di incarichi, anch’essi generati casualmente, la cui sorte sarà decisa dal giocatore. Un orco potrà quindi essere giustiziato, umiliato per far decrescere il suo livello di potenza, o persino reclutato nel personale esercito a difesa della fortezza.

Le fortezze, in particolare, vestono i panni della più grande e grossa novità della creatura di Monolith, delle missioni dove sarà necessario attaccare il bastione nemico, o difendere quello alleato, in battaglie campali che trasudano epicità da tutti i pori. È assolutamente eccezionale vedere combattere gli eserciti tra di loro, anche senza agire. Peccato non si possano gestire le truppe, cosa che riduce l’aspetto strategico alla sola preparazione, prima di entrare in campo.

I fattori per i quali esultare, poi, risiedono anche nell’ampia personalizzazione del protagonista, incentrata sia su un albero di talenti rinnovato, sia sull’acquisizione del bottino. Adesso, a differenze del precedente, i nemici lasciano cadere armi, armature, gemme e accessori dalle varie rarità che, pur presentando effetti estremamente situazionali, riescono nell’impresa di vivacizzare ancor di più l’accrescimento.

Il tutto è immerso nell’idea secondo cui è il giocatore a plasmare la sua storia. La semplice uccisione di un orco potrebbe portare al suo ritorno in un secondo momento, con poteri e caratteristiche diverse, mentre un nemico reclutato tra le fila della milizia può eventualmente tradirci, e porre un’imboscata. E se uno particolarmente potente dovesse metterci alla strette, tanto da sconfiggere i nostri eroi, questo salirà di livello, o persino di grado, raggiungendo i vertici della fortezza della regione. L’algoritmo è troppo complesso per descriverne tutte le possibili variabili: va semplicemente scoperto, vissuto e apprezzato, data la sua unicità sul panorama.

Rimangono però immutati alcuni difetti, che questo seguito purtroppo eredita e ripropone: salta all’occhio una fluidità dei movimenti ancora non perfetta, la quale va assorbita prima di poterla governare come si deve, che alimenta un altro grattacapo, quello rivolto all’obiettivo degli attacchi. Spesso scegliere il proprio bersaglio non è cosa semplice, specie nelle fasi di marasma. Non mancano dei problemi legati alle espressioni facciali e alle animazioni, non sempre ben collegate tra loro, soprattutto per i personaggi secondari.

Per quanto concerne la ripetitività, francamente in oltre quaranta ore di gioco non ne abbiamo sentito la pesantezza, sebbene sia presente. L’Ombra della Guerra sa essere dannatamente assuefacente, e rigetta in modo costante compiti secondari che distolgono l’attenzione dal filone principale. Non c’è da preoccuparsi dell’angolo rigiocabilità, nel quale troviamo missioni quotidiane e faide online, sia per vendicare i giocatori morti in guerra, sia per attaccare le fortezza degli altri utenti, così da guadagnare ricompense di inestimabile valore.

In conclusione, si è discusso molto della presenza delle microtransazioni, introdotte a forza nei titoli in solitaria, e purtroppo anche questo di Warner Bros non fa eccezione. Dunque, ecco spuntare i forzieri, alla mercé di chi non ha troppo tempo da dedicare alla crescita dell’esercito e del proprio beniamino. In tutta sincerità, non abbiamo digerito l’introduzione di una valuta premium, oltre a quella standard ottenibile in gioco. I Mirian Dorati possono essere ricavati talvolta dalle missioni giornaliere, o acquistati dal negozio spendendo denaro reale, e il loro impiego gira attorno ai forzieri più pregiati, al cui interno si celano orchi ed equipaggiamento leggendario, in maniera del tutto casuale.

Possiamo assicurarvi che non c’è bisogno di spendere soldi negli acquisti in-app e, anzi, fatichiamo a capirne il senso, dato che vi permettono semplicemente di eliminare delle parti divertenti del gioco: lasciate che il naturale avanzamento vi ricompensi per i vostri successi, altrimenti non ci sarà alcuna gratificazione. Per dovere di cronaca, senza però svelarvi nulla, nell’ultimo atto si palesa un filmato finale segreto, il cui sblocco richiederà moltissime ore di gioco, che possono eventualmente essere alleggerite e smorzate con i forzieri premium: una scelta intrapresa per alimentare le microtransazioni? Chissà, in ogni caso, in questa fase, la monotonia potrebbe fare la sua apparizione.

Infine, il comparto audiovisivo è stato completamente rivisto e potenziato, a partire dalla varietà dei luoghi visitabili, adesso più grandi e belli da vedere. I modelli degli orchi e dei personaggi principali sono più che buoni, meno quelli delle figure umane di contorno. Su PS4 Pro il risultato finale soddisfa e non poco, con due modalità distinte selezionabili, una per la qualità, l’altra per la risoluzione, ed entrambe sfoggiano una fluidità costante. Potreste scorgere delle imperfezioni, soprattutto nelle texture e nelle già citate animazioni, eppure capiamo che certi compromessi sono stati fatti per l’eccessiva mole di entità a schermo.

L’audio fa il suo sporco lavoro, da cui viene a galla il doppiaggio in italiano di ottima fattura: peccato soffra dei soliti, per fortuna sporadici, problemi di sbalzi di suono e sincronizzazione labiale, eppure dobbiamo complimentarci con tutti gli addetti ai lavori che hanno prestato la voce agli orchi, tra i quali citiamo Pietro Ubaldi, Francesco Mei e Aldo Stella, ma anche Claudio Moneta e Marco Balzarotti.

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Giudizio Finale

Recensione La Terra di Mezzo: L’Ombra della Guerra  Giudizio Finale – Al netto di alcuni difetti con i quali si convive, La Terra di Mezzo: L’Ombra della Guerra fa dell’originale una base d’appoggio, per consegnare al mondo un immenso videogioco d’avventura dalle gradazioni ruolistiche, adesso completo più che mai, in cui l’interazione, tra il giocatore e i nemici, non si riduce al mero, disinteressato e solito rapporto, ma diventa narrazione, rabbia, sorriso… diventa palpabile, viva.

PRO CONTRO
  • Il Sistema Nemesi coinvolge, emoziona
  • Giocabilità stratificata
  • Grande senso di progressione
  • Epicità ai massimi livelli nelle fortezze
  • Doppiaggio in italiano
  • Storia tra momenti favolosi e fiacchi
  • Microtransazioni patetiche
  • Eredita i difetti del primo, dall’input-lag alle animazioni talvolta grossolane

Recensione La Terra di Mezzo: L’Ombra della Guerra – Trailer

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