
Recensione The Walking Dead: Saints & Sinners – Che bomba, ora anche su Oculus Quest 2!
Recensione The Walking Dead: Saints & Sinners
La realtà virtuale ricorda continuamente di essere virtuale per tutta una serie di ragioni. Saints & Sinners però entra a gamba tesa, ponendosi come uno dei videogiochi più immersivi e ricchi dell’intero panorama, soprattutto su una piattaforma come PlayStation VR, manchevole da troppo tempo di un degno rappresentante alla stregua di un certo Half Life: Alyx su PC.
Editore | Skydance Interactive |
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Sviluppatore | Skydance Interactive |
Piattaforme | PSVR, Oculus Rift, HTC Vive, Oculus Quest |
Genere | Avventura |
Modalità di gioco | Singolo giocatore |
Lingua | Inglese (voci), italiano (testo) |
The Walking Dead: Saints & Sinners riesce laddove molti altri hanno fallito: applica della fisicità al suo universo, dando l’illusione che quel mondo delle regole fisiche le abbia, in special modo nell'interazione tra il giocatore e i morti viventi. L’effetto di un fendente, di un affondo, di un coltello piantato nel cranio, è così ben riprodotto nel linguaggio digitale che sembra quasi di farlo davvero. Le stesse compenetrazioni sono ridotte al minimo, con le braccia dell’utente che reagiscono attivamente non solo all'ambiente circostante, ma anche all'oggetto impugnato: un cacciavite non avrà lo stesso peso di un’ascia, che dovrà essere agguantata con due mani per poter infliggere danni di precisione, simulando l’atto del colpo.
Ragione per la quale i controller di movimento sono un imperativo anche su PSVR.

Di conseguenza, il tracciamento replica e traduce i movimenti dal reale al digitale in una maniera estremamente convincente, unito ad una validissima schematizzazione dei controlli compiuta sulla base di un evidente studio dei migliori titoli in commercio, cosa che speriamo diventi prima o poi una grammatica. L’inventario lo si richiama trascinando il braccio sinistro dalla spalla al viso, come se steste prendendo uno zaino. Una benda per rattoppare le ferite, invece, bisogna avvolgerla manualmente sull'avambraccio, con il tipico movimento circolare. Gli stessi zombie possono essere afferrati e mutilati, e le loro teste lanciate a mo’ di palla da baseball, con feedback visivi goduriosi anche per le armi da fuoco, davvero curate al dettaglio.
La formula, insomma, si compone di tutta una miscela di tocchi di classe, che confluiscono in un’esperienza intuitiva e pulita, declinando la classica sopravvivenza d’orrore in VR con un occhio di riguardo verso chi questo genere non l'ha mai apprezzato.
Certo, le risorse agli inizi sono pochine, così come il bisogno di bilanciare cibo e cure, il quale può sembrare ingombrante di primo acchito, ma nulla è tedioso, nulla è lasciato alla mercé della confusione. Emerge chiarezza sia nella creazione di oggetti, sia nella gestione delle risorse, dovuta all'immediato feedback visivo che abbiamo citato poc'anzi: basta portare un oggetto al viso per conoscere i reagenti ottenuti dopo il riciclo, operazione che può essere effettuata semplicemente trascinando quelli di troppo nel cestino del rifugio. Per farla breve, sono tutti gesti semplici che danno profondità ed intuitività ad una formula che solitamente abusa di interfacce e schermate.

La trama poi ripercorre tutti quegli stilemi del contesto d’orrore, in particolar modo del filone di The Walking Dead, senza dormire sugli allori della licenza, e anzi, solleticando l’interesse anche del meno avvezzo. L’obiettivo principale è quello di raggiungere una misteriosa riserva militare che pare contenere un’abbondanza di risorse, e voi, in quanto “turista”, cioè un sopravvissuto tutt'altro che allo sbaraglio, avrete il compito di scoprire dove sia quella riserva, costi quel che costi.
La storia si lascia seguire che è un piacere, con una discreta quantità di narrativa ambientale che non eclissa però gli eventi articolati. Per dire, una particolare missione vi chiede di recuperare un oggetto, per conto di un terzo, nel bel mezzo di un accampamento capitanato da una fazione bellicosa, per la quale potrete compiere un favore o decidere di eliminarla in stile rocambolesco, chiedendo aiuto alla fazione avversaria, anch'essa popolata da gente aggressiva. Nulla vi vieta, poi, di agire di soppiatto per rubare quanto vi spetta, cercando di ridurre le morti al minimo indispensabile. L’azione è piuttosto varia e non si perde nei soli zombie, anzi, riesce a combinare diversi pezzi presi qua e là per un divertimento molto più assortito di quanto pensiate.
La struttura ad aree, collegate tra loro dai punti controllo, funziona bene e vi consente anche di visitare luoghi diversi da quelli della missione principale, così da recuperare risorse aggiuntive.
Questa libertà la si vede raramente nei titoli in VR, che non annacqua un viaggio che richiede almeno una decina di ore per essere portato a termine. Ci è piaciuta anche la suddivisione in giorno e notte, con quest’ultima che incrementa a dismisura la quantità di non morti in campo: è senz'altro consigliato dirigersi al rifugio e dormire non appena cala il sole, ma mettersi alla prova nelle fasi avanzate sarà uno dei motivi che vi spingerà a dare più spazio all’animo più dinamico della produzione.

Per quanto riguarda il lavoro di trasposizione della versione PlayStation, Skydance Interactive ha compiuto un ottimo lavoro. Su PS4 Pro l’immagine è molto pulita, nonostante la pesantezza del sistema fisico e la stessa libertà di esplorazione, che consente di visitare determinati interni, dove la torcia assume un ruolo centrale e dà ulteriore atmosfera. Lo stile artistico richiama il fumetto, e in particolar modo il tratto delle avventure narrative di Telltale Games.
I sacrifici non mancano, una parte dei quali legati ai personaggi umani, castrati da animazioni alle volte robotiche e conseguenti comportamenti macchinosi. Abbiamo apprezzato comunque la loro presenza, e la volontà degli sviluppatori di rendere il mondo più vivo.
Emergono di tanto in tanto degli eventi casuali nelle aree, come dei canonici scontri tra fazioni, ma dovreste prestare attenzione anche ai ladri o alla gente in difficoltà nascosti negli angoli delle strade. Passando invece ad un discorso più tecnico, si rilevano dei caricamenti in ritardo nei materiali, e più in generale delle limitazioni tollerabili negli scenari. Non poter, ad esempio, aprire un cofano di una macchina, o i bidoni dell’immondizia, in effetti fa strano, in virtù della grande interattività che sorregge il gioco. Ottimo invece tutto ciò che concerne l’audio, in special modo l’effettistica, ben calibrata e con un doppiaggio in inglese convincente. Peccato, appunto, per l’assenza totale dell’italiano, che avrebbe migliorato la fruizione della narrazione ambientale per un certo tipo d’utenza. Di recente il gioco è stato tradotto anche in italiano per quanto riguarda testi e menù: l'esperienza diventa così più fruibile per tutti.
Con l'arrivo di Oculus Quest 2, The Walking Dead: Saints & Sinners sbarca ufficialmente anche sui visori stand alone di casa Facebook. Il gioco è compatibile non solo con Quest 2, ma anche con la prima iterazione del celebre visore stand alone. La versione dell'opera di Skydance è quella completa, senza compromessi di alcun genere. Noi lo abbiamo provato su Oculus Quest 2, dove la qualità grafica complessiva è molto simile a quella vista su PlayStation VR. Il prezzo è il medesimo applicato sugli altri store, 39,99€, mentre lo spazio occupato si aggira intorno agli 8 GB. I testi sono tradotti in italiano, mentre il doppiaggio rimane quello ottimo in lingua inglese. Insomma, se siete alla ricerca di una ottima esperienza VR su piattaforma Quest, avete appena trovato pane per i vostri denti.

Giudizio Finale
The Walking Dead: Saints & Sinners è un’avventura stupenda, coinvolgente, ansiogena, la più bella nel suo genere in realtà virtuale. Il sistema fisico regge già da solo la baracca, eppure attorno orbitano tanti tocchi di classe, dall’intuitività delle operazioni di gestione di oggetti, alla solida struttura del gioco, per poi passare all'ottimo lavoro di trasposizione sul visore di Sony. Lasciarselo sfuggire sarebbe un crimine contro voi stessi.
PRO | CONTRO |
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Trailer

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