World of Warcraft Shadowlands, la nostra prova dell’espansione e di parte del suo endgame

Lorenzo Delli -

Anteprima World of Warcraft Shadowlands

World of Warcraft si trova come al solito di fronte a un bivio. Le proposte multiplayer oramai si sprecano, anche se il mondo dei MMORPG forse è meno florido di una volta. In ogni caso le possibilità erano due: proporre qualcosa di estremamente classico nel tentativo di accontentare la fan base più solida o lanciarsi in qualcosa di nuovo che magari aggiunga anche qualche dinamica inedita. Il primo bivio è già stato affrontato da Blizzard con l’introduzione di World of Warcraft Classic. Vi piace il WoW di un tempo? Siete degli inguaribili nostalgici stufi dei suggerimenti e delle semplificazioni del nuovo World of Warcraft? Dateci dentro con il mondo di gioco di un tempo.

Volete invece continuare ad andare avanti con la trama del gioco, calandovi come al solito nei panni dell’eroe che salverà (di nuovo) la situazione, sperimentando al contempo qualcosa di nuovo? Per voi è in arrivo Shadowlands, o Terretetre, per i non angolofoni. E le novità sembrerebbero non mancare. Ciò che però ci ha colpito, in positivo, è tutta quella nuova struttura di gioco che permette anche a chi non si è mai avvicinato al gioco di gettarsi nella mischia con un certo criterio. D’altronde World of Warcraft nasceva nel lontano 2004 e raccapezzarsi in tutto ciò che ha da offrire non è certo banale.

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Blizzard ha quindi allestito una zona di partenza nuova di zecca comune a tutti i giocatori che permetterà di compiere i primi 10 livelli in tutta tranquillità. Successivamente ci troveremo di fronte ad una scelta: per i livelli dall’11 al 50 potremo affrontare l’ultima espansione, Battle for Azeroth, o affrontare una qualsiasi delle altre espansioni precedenti con sfide perfettamente adattate al nostro personaggio. Un modo anche per i nostalgici per tornare nelle terre e nelle espansioni di un tempo crescendo al contempo nuovi personaggi. Dal 50 al 60 si passa alle nuove Terretetre.

La trama di Shadowlands è stata già anticipata da uno dei classici, spettacolari filmati cinematici di Blizzard diversi mesi fa. Sylvanas Ventolesto, allontanata dall’Orda, segue oramai una propria agenda. I suoi piani la portano alla Rocca della Corona di Ghiaccio, dove il Re dei Lich Bolvar Domadraghi protegge la Corona di Ghiaccio. Sylvanas ha la meglio su Bolvar, ma il suo obiettivo non era quello di indossare la Corona, bensì di spaccarla per rompere il velo che protegge Azeroth dalle Terretetre (Shadowlands, da qui il nome dell’espansione), l’aldilà di World of Warcraft.

Solo che le Terretetre non sono semplicemente quella dimensione in bianco e nero in cui finiamo dopo la morte. È un vero e proprio piano materiale composto da svariati regni, e i giocatori, anche per via delle azioni di Sylvanas, si troveranno coinvolti in una storia che ci permetterà di attraversarne diversi. Anche perché solitamente le anime dei morti vengono condotte al regno che gli spetta. Dopo gli eventi scatenanti dell’espansione, le anime vengono invece forzate verso La Fauce, una sorta di inferno dantesco dove non si fa altro che soffrire per l’eternità.

La Fauce non è propriamente uno dei posti più accoglienti delle Terretetre.

Proprio i vari piani materiali delle Terretetre saranno luogo di alcune delle quest che compongono l’espansione e allo stesso tempo punto di partenza per alcune delle nuove dinamiche di gioco proposte. Sono 4 le zone principali, con Oribos al centro di tutto. Quest’ultimo è il fulcro da cui passano tutte le anime che entrano nelle Terretetre e dove transiteremo noi stessi per teletrasportarci da un regno all’altro. Al suo centro la Fauce, il già citato inferno che costituirà buona parte dell’endgame iniziale di Shadowlands. Come dicevamo, i quattro reami principali ci permetteranno di transitare dal livello 50 al 60 e di introdurci ad alcune novità. Una rapida descrizione delle quattro zone:

  • Bastione – Controllata dai Kyrian – Una sorta di paradiso terrestre, sconvolto però da diatribe interne causate anche dalle gesta di Sylvanas. Solo le anime più pure si uniscono ai ranghi dei Kyrian, peccato che ora tutte finiscano nella Fauce!

  • Revendereth – Controllata da Venthyr – Immaginatevi una razza di vampiri giganti e una terra realizzata ad-hoc per loro. Dovreste esservi fatti un idea di come appare Revendereth!

  • Maldraxxus – Controllata dai Necrosignori – Già dal nome della zona e dai suoi dominatori dovreste aver capito dove andiamo a parare. C’è di mezzo la necromanzia!

  • Selvarden – Controllata dai Silfi della Notte – Difensori della natura che tutelano il ciclo della rinascita: è così che li descrive Blizzard. Le somiglianze con gli Elfi della Notte sono palesi.

Grazie al Reame di Prova messo a disposizione da Blizzard abbiamo dato una sbirciata sia alla zona di partenza (quella dei primi 10 livelli) che a zone quali il BastioneRevendereth. Il lavoro svolto è come al solito encomiabile: ogni zona, seppur ispirata in parte a cose già viste, è estremamente caratteristica, con una sua fauna, flora e personaggi caratteristici. Forse quella che ci è rimasta più impressa è proprio Revendereth, la terra vampiresca caratterizzata da un background storico davvero interessante. Tutto ciò ci porta ad anticipare una dinamica essenziale di questa espansione: le Congreghe. Quelle nominate prima (Necrosignori, Silfi della Notte, Venthyr, Kyrian) non sono solo classiche fazioni da ingraziarsi a suon di quest. Sono delle vere e proprie Congreghe appunto a cui potremo unirci per sbloccare un bel po’ di extra. Ognuna è caratterizzata da una sua campagna, e fin qui niente di straordinario. Con il passare del tempo però arriverete a sbloccare abilità specifiche della Congrega (e della vostra classe di appartenenza), diversificando di fatto il vostro personaggio da altri che potrebbero scegliere altre Congreghe.

Con un rituale finale ci stiamo unendo alla Congrega dei Vampiri Venthyr.

Non solo. Avremo alla fine accesso al Santuario della Congrega, che proporrà missioni uniche e la gestione di una serie di alleati da mandare in battaglia. Qui la situazione si fa un po’ gestionale: si gestisce una squadra di eroi, ovviamente legati alla Congrega, mandandoli in battaglie strategiche di durata variabile. Al loro termine saremo ricompensati con oro od oggetti (anche particolarmente utili). Con gli eroi che arruoliamo si forma un vero e proprio legame che ci permetterà di scegliere personalizzazioni delle abilità extra in un Albero dei Vincoli. Più è potente l’anime dell’eroe con cui stringeremo il legame, più potente saranno le personalizzazioni da sbloccare. Alcuni nodi dell’albero saranno vuoti: potremo acquistare oggetti ad-hoc da incastonarci, in modo da spingere ulteriormente sulla personalizzazione. E ci saranno altre sorprese, come cavalcature ad-hoc e altro!

Nella prova messa in piedi da Blizzard ci siamo uniti alla Congrega dei Venthyr (i vampiri, per intenderci), visitando il loro Santuario e curiosando nelle nuove dinamiche relative alla gestione degli eroi. Il tutto dovrebbe influire sensibilmente sull’endgame (sia PvE che PvP), donando al gioco una ulteriore personalizzazione che prescinde dalla classe o dallo schieramento. Ci siamo poi gettati ne La Fauce, l’altra corposa parte dell’endgame di Shadowlands. Questa regione infernale è caratterizzata da un’altra dinamica molto particolare: l’occhio del Carceriere. Di fatto le nostre azioni giù nella Fauce non passeranno inosservate. Più metteremo il naso negli affari infernali, più un indicatore posto sulla parte superiore dell’interfaccia si riempirà. Arrivati a un certo punto della barra, il Carceriere inizierà a sguinzagliarci contro minacce di vario genere, fintanto che non diventerà quasi impossibile mettere il naso fuori dal rifugio sicuro. E sarà proprio in queste lande che formeremo nuovi Vincoli dell’Anima per rinfoltire le schiere della nostra Congrega.

L’indicatore cresce… e nel frattempo per qualche motivo ci siamo trasformati in una sorta di armatura orso corazzato raccogliendo un semplice oggetto da terra.

Le Fauci ospitano anche la nuovissima Torgast, La Torre dei Dannati, una delle nuove e più interessanti sfide dell’endgame di Shadowlands. Si tratta di un dungeon virtualmente infinito da affrontare in solitaria o in gruppo (fino a 5 giocatori) che cambia ogni volta. Il tutto è suddiviso in più piani ed è caratterizzato da dinamiche alquanto particolari. I mostri che popolano i piani rilasciano una sorta di valuta da spendere per l’acquisto di pozioni e oggetti di potenziamento. Ci sono anche i Poteri dell’Animum, potenziamenti che ci renderanno più facile la vita all’interno del dungeon rilasciati dai guardiani più potenti. Si tratta di modificatori inediti che potenziano abilità attive e passive, cucite sulle capacità della propria classe di appartenenza e sul ramo talenti da noi scelto.

Salendo i piani si accumulano i Poteri dell’Animum.

Ovviamente proseguendo con i piani la vita si fa sempre più difficile, rendendo indispensabile un’attenta pianificazione della spesa della valuta raccolta e della scelta dei poteri aggiuntivi. Ne abbiamo affrontato uno in solitario, trovandoci ad affrontare un discreto numero di avversari e anche qualche fastidiosa trappola (spuntoni, lame giganti, trappole “esplosive”) atte a rallentarci più del dovuto. Niente di trascendentale, ma abbiamo appena scalfito le possibilità offerte dal nuovo dungeon variabile. Proprio La Torre dei Dannati potrebbe infatti essere una delle caratteristiche più golosa di questa espansione, di quelle che permetterebbe anche ai giocatori meno socievoli o meno attivi di godersi qualche sfida ad-hoc di tanto in tanto.

Conclusioni

È ancora presto per dire se questa nuova espansione riuscirà o meno a soddisfare le aspettative dei fan della serie. Una cosa però è certa: Shadowlands semplifica molto l’eventuale arrivo di nuovi giocatori. La nuova zona e la possibilità di affrontare una delle tante espansioni per crescere i personaggi prima di lanciarsi nelle Terretetre è un espediente perfetto sia per i neofiti che per chi vuole tornare all’ovile dopo tanto tempo. L’endgame poi potrebbe rivelarsi più interessante del previsto. Non ci sono solo dungeon da 5 o raid: le Congreghe vantano personalizzazioni uniche e dinamiche diverse dal solito (come quella dei Vincoli dell’Anima) e Torgast, la Torre con dungeon infiniti, potrebbe proiettare la longevità alle stelle. Il tutto è immerso in un contesto nuovo, quello delle Terretetre appunto, caratterizzato da 4 reami (più La Fauce) estremamente caratteristici tutti da scoprire. I presupposti, insomma, ci sono tutti. Rimane da capire se la presenza delle Congreghe è ben bilanciata in modo da non obbligare i giocatori a sceglierne una piuttosto che un’altra solo per la potenza dei poteri. L’appuntamento è fissato per questo autunno. Gli sviluppatori hanno promesso, a costo di lavorare solo da casa, di sfornare quanto prima la nuova espansione. A tal proposito, in questi giorni partirà una nuova ondata di inviti per partecipare alla beta che si terrà la prossima settimana. Potete iscrivervi seguendo questo link.

Screenshot World of Warcraft Shadowlands

Trailer